Go down
Hiryu Tanaka
Hiryu Tanaka
Liczba postów : 39

Stopniowanie Umiejętności Empty Stopniowanie Umiejętności

Pią Lut 03, 2017 12:42 am
Jak sama nazwa tematu mówi tutaj opisałem na czym polegałoby to stopniowanie umiejętności każdej. Oczywiście to są wszystko wartości umowne. Zawsze można dopracować wartości liczbowe odpowiadające za Efekty i Wymagania. Jest tak jakby poglądowo, aby można było wyobrazić sobie w czym rzecz.

1a. Sztuki Walki: Amator
Nie od dziś wiadomo, że bić się można nie posiadając żadnej techniki ani tym bardziej stylu. Nikt nikomu nie każe tego potrafić, ale jednak większym profitem i ułatwieniem w trakcie pojedynku okazuje się znajomość sztuk walki. Każdy szanujący się wojownik potrafi używać odpowiednie chwyty i ciosy, przez co jego skuteczność rośnie.
Efekt: zwykły atak = siła + 1/2 szybkości, cios z rozpędu = siła + szybkość.

1b. Nowicjusz:
Efekt: zwykły atak = siła + 1/2 szybkości, cios z rozpędu = siła + szybkość + 50 DMG, szansa na trafienie przeciwnika zwiększona o 5%
Wymagania: Sztuki walki – Amator, 2 treningi, 5 pkt umiejętności

1c. Praktykant:
Efekt: zwykły atak = siła + 1/2 szybkości, cios z rozpędu = siła + szybkość + 75 DMG, szansa na trafienie przeciwnika zwiększona o 10%
Wymagania: Sztuki walki – Nowicjusz, 2 treningi, 10 pkt umiejętności

1d. Ekspert:
Efekt: zwykły atak = siła + 1/2 szybkości, cios z rozpędu = siła + szybkość + 100 DMG, szansa na trafienie przeciwnika zwiększona o 15%
Wymagania: Sztuki walki – Praktykant, 2 treningi, 15 pkt umiejętności

1e. Mistrz:
Efekt: zwykły atak = siła + 1/2 szybkości, cios z rozpędu = siła + szybkość + 125 DMG, szansa na trafienie przeciwnika zwiększona o 20%
Wymagania: Sztuki walki – Ekspert, 3 treningi, 20 pkt umiejętności

1f. Arcymistrz:
Efekt: zwykły atak = siła + 1/2 szybkości, cios z rozpędu = siła + szybkość + 150 DMG, szansa na trafienie przeciwnika zwiększona o 25%
Wymagania: Sztuki walki – Mistrz, 3 treningi, 25 pkt umiejętności

1g Legenda/Bóg:
Efekt: zwykły atak = siła + 1/2 szybkości, cios z rozpędu = siła + szybkość + 175 DMG, szansa na trafienie przeciwnika zwiększona o 30%
Wymagania: Sztuki walki – Arcymistrz, 3 treningi, 30 pkt umiejętności

2a. Walka bronią białą: Amator
Fajnym, jednak nie obowiązkowym dodatkiem, jest walka bronią. Miecze, pałki i inne tego typu bronie mogą niejednokrotnie zmienić losy walki i przechylić szalę na naszą stronę! Ta umiejętność pozwala na lepsze korzystanie z broni, przez co jej wytrzymałość wystarcza na dłużej - nie niszczy się tak szybko, dlatego że użytkownik potrafi się nią perfekcyjnie posługiwać.
Efekt: Zużycie wytrzymałości broni spada do 5%/2 tury, jeśli broń jest używana

2b. Walka bronią białą: Nowicjusz
Fajnym, jednak nie obowiązkowym dodatkiem, jest walka bronią. Miecze, pałki i inne tego typu bronie mogą niejednokrotnie zmienić losy walki i przechylić szalę na naszą stronę! Ta umiejętność pozwala na lepsze korzystanie z broni, przez co jej wytrzymałość wystarcza na dłużej - nie niszczy się tak szybko, dlatego że użytkownik potrafi się nią perfekcyjnie posługiwać.
Efekt: Zużycie wytrzymałości broni spada do 4,5%/2 tury, jeśli broń jest używana, + 60 DMG, szansa na trafienie przeciwnika zwiększona o 5%
Wymagania: Walki bronią białą – Amator, 2 treningi, 5 pkt umiejętności

2c. Walka bronią białą: Praktykant
Fajnym, jednak nie obowiązkowym dodatkiem, jest walka bronią. Miecze, pałki i inne tego typu bronie mogą niejednokrotnie zmienić losy walki i przechylić szalę na naszą stronę! Ta umiejętność pozwala na lepsze korzystanie z broni, przez co jej wytrzymałość wystarcza na dłużej - nie niszczy się tak szybko, dlatego że użytkownik potrafi się nią perfekcyjnie posługiwać.
Efekt: Zużycie wytrzymałości broni spada do 4,5%/2 tury, jeśli broń jest używana, + 120 DMG, szansa na trafienie przeciwnika zwiększona o 10%
Wymagania: Walki bronią białą – Nowicjusz, 2 treningi, 10 pkt umiejętności

2d. Walka bronią białą: Ekspert
Fajnym, jednak nie obowiązkowym dodatkiem, jest walka bronią. Miecze, pałki i inne tego typu bronie mogą niejednokrotnie zmienić losy walki i przechylić szalę na naszą stronę! Ta umiejętność pozwala na lepsze korzystanie z broni, przez co jej wytrzymałość wystarcza na dłużej - nie niszczy się tak szybko, dlatego że użytkownik potrafi się nią perfekcyjnie posługiwać.
Efekt: Zużycie wytrzymałości broni spada do 4,5%/2 tury, jeśli broń jest używana, + 180 DMG, szansa na trafienie przeciwnika zwiększona o 15%
Wymagania: Walki bronią białą – Praktykant, 2 treningi, 15 pkt umiejętności

2e. Walka bronią białą: Mistrz
Fajnym, jednak nie obowiązkowym dodatkiem, jest walka bronią. Miecze, pałki i inne tego typu bronie mogą niejednokrotnie zmienić losy walki i przechylić szalę na naszą stronę! Ta umiejętność pozwala na lepsze korzystanie z broni, przez co jej wytrzymałość wystarcza na dłużej - nie niszczy się tak szybko, dlatego że użytkownik potrafi się nią perfekcyjnie posługiwać.
Efekt: Zużycie wytrzymałości broni spada do 4%/2 tury, jeśli broń jest używana, + 240 DMG, szansa na trafienie przeciwnika zwiększona o 20%
Wymagania: Walki bronią białą – Ekspert, 3 treningi, 20 pkt umiejętności

2f. Walka bronią białą: Arcymistrz
Fajnym, jednak nie obowiązkowym dodatkiem, jest walka bronią. Miecze, pałki i inne tego typu bronie mogą niejednokrotnie zmienić losy walki i przechylić szalę na naszą stronę! Ta umiejętność pozwala na lepsze korzystanie z broni, przez co jej wytrzymałość wystarcza na dłużej - nie niszczy się tak szybko, dlatego że użytkownik potrafi się nią perfekcyjnie posługiwać.
Efekt: Zużycie wytrzymałości broni spada do 4%/2 tury, jeśli broń jest używana, + 300 DMG, szansa na trafienie przeciwnika zwiększona o 25%
Wymagania: Walki bronią białą – Mistrz, 3 treningi, 25 pkt umiejętności

2g. Walka bronią białą: Legenda/Bóg
Fajnym, jednak nie obowiązkowym dodatkiem, jest walka bronią. Miecze, pałki i inne tego typu bronie mogą niejednokrotnie zmienić losy walki i przechylić szalę na naszą stronę! Ta umiejętność pozwala na lepsze korzystanie z broni, przez co jej wytrzymałość wystarcza na dłużej - nie niszczy się tak szybko, dlatego że użytkownik potrafi się nią perfekcyjnie posługiwać.
Efekt: Zużycie wytrzymałości broni spada do 3,5%/2 tury, jeśli broń jest używana, + 360 DMG, szansa na trafienie przeciwnika zwiększona o 30%
Wymagania: Walki bronią białą – Arcymistrz, 3 treningi, 30 pkt umiejętności

3a. Wyczuwanie KI: Amator
Umiejętność, która bardzo się przydaje. Wyuczona pozwala na odnajdywanie ludzi poprzez energię KI jaką emanują. Pozwala także na ustalenie tego, czy ktoś jest od nas silniejszy lub słabszy. Dobrze wykorzystana, pozwala na "widzenie" w czasie walki bez użycia oczu.
By się jej nauczyć, należy najpierw fabularnie się o niej dowiedzieć.
Uczy: Mr. Popo, Guru, Gomasu
Efekt: Możliwość wyczuwania energii KI danej osoby na danej planecie

3b. Wyczuwanie KI: Nowicjusz
Umiejętność, która bardzo się przydaje. Wyuczona pozwala na odnajdywanie ludzi poprzez energię KI jaką emanują. Pozwala także na ustalenie tego, czy ktoś jest od nas silniejszy lub słabszy. Dobrze wykorzystana, pozwala na "widzenie" w czasie walki bez użycia oczu.
By się jej nauczyć, należy najpierw fabularnie się o niej dowiedzieć.
Uczy: Mr. Popo, Guru, Gomasu
Efekt: Możliwość wyczuwania energii KI danej osoby na danej planecie, możliwość wyczucia KI 3 osób naraz o mocy do 1500PL na odległość do 1,5 km, zwiększona szansa na wyczucie KI o 5%  
Wymagania: Wyczuwanie KI – Amator, 2 treningi, 5 pkt umiejętności

3c. Wyczuwanie KI: Praktykant
Umiejętność, która bardzo się przydaje. Wyuczona pozwala na odnajdywanie ludzi poprzez energię KI jaką emanują. Pozwala także na ustalenie tego, czy ktoś jest od nas silniejszy lub słabszy. Dobrze wykorzystana, pozwala na "widzenie" w czasie walki bez użycia oczu.
By się jej nauczyć, należy najpierw fabularnie się o niej dowiedzieć.
Uczy: Mr. Popo, Guru, Gomasu
Efekt: Możliwość wyczuwania energii KI danej osoby na danej planecie, możliwość wyczucia KI 5 osób naraz o mocy do 3000PL na odległość do 3 km, zwiększona szansa na wyczucie KI o 10%  
Wymagania: Wyczuwanie KI – Nowicjusz, 2 treningi, 10 pkt umiejętności

3d. Wyczuwanie KI: Ekspert
Umiejętność, która bardzo się przydaje. Wyuczona pozwala na odnajdywanie ludzi poprzez energię KI jaką emanują. Pozwala także na ustalenie tego, czy ktoś jest od nas silniejszy lub słabszy. Dobrze wykorzystana, pozwala na "widzenie" w czasie walki bez użycia oczu.
By się jej nauczyć, należy najpierw fabularnie się o niej dowiedzieć.
Uczy: Mr. Popo, Guru, Gomasu
Efekt: Możliwość wyczuwania energii KI danej osoby na danej planecie, możliwość wyczucia KI 7 osób naraz o mocy do 5000PL na odległość do 5 km, zwiększona szansa na wyczucie KI o 15%  
Wymagania: Wyczuwanie KI – Praktykant, 2 treningi, 15 pkt umiejętności

3e. Wyczuwanie KI: Mistrz
Umiejętność, która bardzo się przydaje. Wyuczona pozwala na odnajdywanie ludzi poprzez energię KI jaką emanują. Pozwala także na ustalenie tego, czy ktoś jest od nas silniejszy lub słabszy. Dobrze wykorzystana, pozwala na "widzenie" w czasie walki bez użycia oczu.
By się jej nauczyć, należy najpierw fabularnie się o niej dowiedzieć.
Uczy: Mr. Popo, Guru, Gomasu
Efekt: Możliwość wyczuwania energii KI danej osoby na danej planecie, możliwość wyczucia KI 10 osób naraz o mocy do 7500PL na odległość do 7,5 km, zwiększona szansa na wyczucie KI o 20%  
Wymagania: Wyczuwanie KI – Ekspert, 3 treningi, 20 pkt umiejętności

3f. Wyczuwanie KI: Arcymistrz
Umiejętność, która bardzo się przydaje. Wyuczona pozwala na odnajdywanie ludzi poprzez energię KI jaką emanują. Pozwala także na ustalenie tego, czy ktoś jest od nas silniejszy lub słabszy. Dobrze wykorzystana, pozwala na "widzenie" w czasie walki bez użycia oczu.
By się jej nauczyć, należy najpierw fabularnie się o niej dowiedzieć.
Uczy: Mr. Popo, Guru, Gomasu
Efekt: Możliwość wyczuwania energii KI danej osoby na danej planecie, możliwość wyczucia KI 15 osób naraz o mocy do 10500PL na odległość do 10 km, zwiększona szansa na wyczucie KI o 25%  
Wymagania: Wyczuwanie KI – Mistrz, 3 treningi, 25 pkt umiejętności

3g. Wyczuwanie KI: Legenda/Bóg
Umiejętność, która bardzo się przydaje. Wyuczona pozwala na odnajdywanie ludzi poprzez energię KI jaką emanują. Pozwala także na ustalenie tego, czy ktoś jest od nas silniejszy lub słabszy. Dobrze wykorzystana, pozwala na "widzenie" w czasie walki bez użycia oczu.
By się jej nauczyć, należy najpierw fabularnie się o niej dowiedzieć.
Uczy: Mr. Popo, Guru, Gomasu
Efekt: Możliwość wyczuwania energii KI danej osoby na danej planecie, możliwość wyczucia KI 20 osób naraz o mocy do 15000PL na odległość do 15 km, zwiększona szansa na wyczucie KI o 30%  
Wymagania: Wyczuwanie KI – Arcymistrz, 3 treningi, 30 pkt umiejętności

4a. Wyczuwanie boskiej KI: Amator
Energia KI jaką posługują się bogowie (Kaioshin/Makaioshin) jest inna od tej, którą wyczuć można u śmiertelników. Nie można się jej nauczyć, nie poznawszy się wcześniej z jej normalną wersją. Za pomocą tej umiejętności, możliwe jest wykrywanie bogów, odnalezienie ich, a także ustalenie ich mocy. Żeby się jej nauczyć, trzeba przejść odpowiedni trening, albowiem bogów nie spotyka się na co dzień.
By się jej nauczyć, należy najpierw fabularnie się o niej dowiedzieć.
Uczy: Whis lub osoba posługująca się boskim KI (gracz może nauczyć innego gracza dopiero po uzyskaniu swojej 3 transformacji)
Efekt: Możliwość wyczuwania boskiej energii KI danej osoby na danej planecie

4b. Wyczuwanie boskiej KI: Nowicjusz
Energia KI jaką posługują się bogowie (Kaioshin/Makaioshin) jest inna od tej, którą wyczuć można u śmiertelników. Nie można się jej nauczyć, nie poznawszy się wcześniej z jej normalną wersją. Za pomocą tej umiejętności, możliwe jest wykrywanie bogów, odnalezienie ich, a także ustalenie ich mocy. Żeby się jej nauczyć, trzeba przejść odpowiedni trening, albowiem bogów nie spotyka się na co dzień.
By się jej nauczyć, należy najpierw fabularnie się o niej dowiedzieć.
Uczy: Whis lub osoba posługująca się boskim KI (gracz może nauczyć innego gracza dopiero po uzyskaniu swojej 3 transformacji)
Efekt: Możliwość wyczuwania boskiej energii KI danej osoby na danej planecie, możliwość wyczucia KI 3 osób naraz o mocy do 1500PL na odległość do 1,5 km, zwiększona szansa na wyczucie KI o 5%  
Wymagania: 3 Transformacja, Wyczuwanie boskiej KI – Amator, 2 treningi, 5 pkt umiejętności

4c. Wyczuwanie boskiej KI: Praktykant
Energia KI jaką posługują się bogowie (Kaioshin/Makaioshin) jest inna od tej, którą wyczuć można u śmiertelników. Nie można się jej nauczyć, nie poznawszy się wcześniej z jej normalną wersją. Za pomocą tej umiejętności, możliwe jest wykrywanie bogów, odnalezienie ich, a także ustalenie ich mocy. Żeby się jej nauczyć, trzeba przejść odpowiedni trening, albowiem bogów nie spotyka się na co dzień.
By się jej nauczyć, należy najpierw fabularnie się o niej dowiedzieć.
Uczy: Whis lub osoba posługująca się boskim KI (gracz może nauczyć innego gracza dopiero po uzyskaniu swojej 3 transformacji)
Efekt: Możliwość wyczuwania boskiej energii KI danej osoby na danej planecie, możliwość wyczucia KI 5 osób naraz o mocy do 3000PL na odległość do 3 km, zwiększona szansa na wyczucie KI o 10%  
Wymagania: 3 Transformacja, Wyczuwanie boskiej KI – Nowicjusz, 2 treningi, 10 pkt umiejętności

4d. Wyczuwanie boskiej KI: Ekspert
Energia KI jaką posługują się bogowie (Kaioshin/Makaioshin) jest inna od tej, którą wyczuć można u śmiertelników. Nie można się jej nauczyć, nie poznawszy się wcześniej z jej normalną wersją. Za pomocą tej umiejętności, możliwe jest wykrywanie bogów, odnalezienie ich, a także ustalenie ich mocy. Żeby się jej nauczyć, trzeba przejść odpowiedni trening, albowiem bogów nie spotyka się na co dzień.
By się jej nauczyć, należy najpierw fabularnie się o niej dowiedzieć.
Uczy: Whis lub osoba posługująca się boskim KI (gracz może nauczyć innego gracza dopiero po uzyskaniu swojej 3 transformacji)
Efekt: Możliwość wyczuwania boskiej energii KI danej osoby na danej planecie, możliwość wyczucia KI 7 osób naraz o mocy do 5000PL na odległość do 5 km, zwiększona szansa na wyczucie KI o 15%  
Wymagania: 3 Transformacja, Wyczuwanie boskiej KI – Praktykant, 2 treningi, 15 pkt umiejętności

4e. Wyczuwanie boskiej KI: Mistrz
Energia KI jaką posługują się bogowie (Kaioshin/Makaioshin) jest inna od tej, którą wyczuć można u śmiertelników. Nie można się jej nauczyć, nie poznawszy się wcześniej z jej normalną wersją. Za pomocą tej umiejętności, możliwe jest wykrywanie bogów, odnalezienie ich, a także ustalenie ich mocy. Żeby się jej nauczyć, trzeba przejść odpowiedni trening, albowiem bogów nie spotyka się na co dzień.
By się jej nauczyć, należy najpierw fabularnie się o niej dowiedzieć.
Uczy: Whis lub osoba posługująca się boskim KI (gracz może nauczyć innego gracza dopiero po uzyskaniu swojej 3 transformacji)
Efekt: Możliwość wyczuwania boskiej energii KI danej osoby na danej planecie, możliwość wyczucia KI 10 osób naraz o mocy do 7500PL na odległość do 7,5 km, zwiększona szansa na wyczucie KI o 20%  
Wymagania: 3 Transformacja, Wyczuwanie boskiej KI – Ekspert, 3 treningi, 20 pkt umiejętności

4f. Wyczuwanie boskiej KI: Arcymistrz
Energia KI jaką posługują się bogowie (Kaioshin/Makaioshin) jest inna od tej, którą wyczuć można u śmiertelników. Nie można się jej nauczyć, nie poznawszy się wcześniej z jej normalną wersją. Za pomocą tej umiejętności, możliwe jest wykrywanie bogów, odnalezienie ich, a także ustalenie ich mocy. Żeby się jej nauczyć, trzeba przejść odpowiedni trening, albowiem bogów nie spotyka się na co dzień.
By się jej nauczyć, należy najpierw fabularnie się o niej dowiedzieć.
Uczy: Whis lub osoba posługująca się boskim KI (gracz może nauczyć innego gracza dopiero po uzyskaniu swojej 3 transformacji)
Efekt: Możliwość wyczuwania boskiej energii KI danej osoby na danej planecie, możliwość wyczucia KI 15 osób naraz o mocy do 10500PL na odległość do 10 km, zwiększona szansa na wyczucie KI o 25%  
Wymagania: 3 Transformacja, Wyczuwanie boskiej KI – Mistrz, 3 treningi, 25 pkt umiejętności

4g. Wyczuwanie boskiej KI: Legenda/Bóg
Energia KI jaką posługują się bogowie (Kaioshin/Makaioshin) jest inna od tej, którą wyczuć można u śmiertelników. Nie można się jej nauczyć, nie poznawszy się wcześniej z jej normalną wersją. Za pomocą tej umiejętności, możliwe jest wykrywanie bogów, odnalezienie ich, a także ustalenie ich mocy. Żeby się jej nauczyć, trzeba przejść odpowiedni trening, albowiem bogów nie spotyka się na co dzień.
By się jej nauczyć, należy najpierw fabularnie się o niej dowiedzieć.
Uczy: Whis lub osoba posługująca się boskim KI (gracz może nauczyć innego gracza dopiero po uzyskaniu swojej 3 transformacji)
Efekt: Możliwość wyczuwania boskiej energii KI danej osoby na danej planecie, możliwość wyczucia KI 20 osób naraz o mocy do 15000PL na odległość do 15 km, zwiększona szansa na wyczucie KI o 30%  
Wymagania: 3 Transformacja, Wyczuwanie boskiej KI – Arcymistrz, 3 treningi, 30 pkt umiejętności

5a. Kontrola KI: Amator
Każdy wojownik powinien potrafić kontrolować swoją energię KI. Jeśli nie jest w stanie jej kontrolować, nie będzie miał możliwości używać jej tak, jak sam sobie tego zażyczył. Kontrola KI to potrzebny i przydatny bonus dla kogoś, kto uwielbia bawić się swoją energią i czynić z nią cuda.
Efekt: Kontrola nad swoją energią pozwala manipulować wartością dmg ataków energetycznych oraz ich szybkością. Normalnie przy podliczaniu MG bierze pod uwagę jedynie dmg przypisane do techniki. W przypadku gdy ktoś posiada umiejętność kontroli KI do podstawowego dmg techniki dolicza się także statystykę energii. Gracz sam decyduje, czy używa maksymalnej (przypisane dmg do techniki + stat. energii), czy minimalnej (przypisanego dmg do techniki) siły.
Efekt: Mnożnik techniki (np. energia x3) + statystyka energii = ostateczne dmg
Wymagania: 1000 PL, dwa treningi

5b. Kontrola KI: Nowicjusz
Każdy wojownik powinien potrafić kontrolować swoją energię KI. Jeśli nie jest w stanie jej kontrolować, nie będzie miał możliwości używać jej tak, jak sam sobie tego zażyczył. Kontrola KI to potrzebny i przydatny bonus dla kogoś, kto uwielbia bawić się swoją energią i czynić z nią cuda.
Efekt: Kontrola nad swoją energią pozwala manipulować wartością dmg ataków energetycznych oraz ich szybkością. Normalnie przy podliczaniu MG bierze pod uwagę jedynie dmg przypisane do techniki. W przypadku gdy ktoś posiada umiejętność kontroli KI do podstawowego dmg techniki dolicza się także statystykę energii. Gracz sam decyduje, czy używa maksymalnej (przypisane dmg do techniki + stat. energii), czy minimalnej (przypisanego dmg do techniki) siły.
Efekt: Mnożnik techniki (np. energia x3) + statystyka energii x2 = ostateczne dmg
Wymagania: Kontrola KI – Amator, 1200 PL, trzy treningi, 5 pkt Umiejętności

5c. Kontrola KI: Praktykant
Każdy wojownik powinien potrafić kontrolować swoją energię KI. Jeśli nie jest w stanie jej kontrolować, nie będzie miał możliwości używać jej tak, jak sam sobie tego zażyczył. Kontrola KI to potrzebny i przydatny bonus dla kogoś, kto uwielbia bawić się swoją energią i czynić z nią cuda.
Efekt: Kontrola nad swoją energią pozwala manipulować wartością dmg ataków energetycznych oraz ich szybkością. Normalnie przy podliczaniu MG bierze pod uwagę jedynie dmg przypisane do techniki. W przypadku gdy ktoś posiada umiejętność kontroli KI do podstawowego dmg techniki dolicza się także statystykę energii. Gracz sam decyduje, czy używa maksymalnej (przypisane dmg do techniki + stat. energii), czy minimalnej (przypisanego dmg do techniki) siły.
Efekt: Mnożnik techniki (np. energia x3) + statystyka energii x3 = ostateczne dmg
Wymagania: Kontrola KI – Nowicjusz, 1500 PL, trzy treningi, 10 pkt Umiejętności

5d. Kontrola KI: Ekspert
Każdy wojownik powinien potrafić kontrolować swoją energię KI. Jeśli nie jest w stanie jej kontrolować, nie będzie miał możliwości używać jej tak, jak sam sobie tego zażyczył. Kontrola KI to potrzebny i przydatny bonus dla kogoś, kto uwielbia bawić się swoją energią i czynić z nią cuda.
Efekt: Kontrola nad swoją energią pozwala manipulować wartością dmg ataków energetycznych oraz ich szybkością. Normalnie przy podliczaniu MG bierze pod uwagę jedynie dmg przypisane do techniki. W przypadku gdy ktoś posiada umiejętność kontroli KI do podstawowego dmg techniki dolicza się także statystykę energii. Gracz sam decyduje, czy używa maksymalnej (przypisane dmg do techniki + stat. energii), czy minimalnej (przypisanego dmg do techniki) siły.
Efekt: Mnożnik techniki (np. energia x3) + statystyka energii x4 = ostateczne dmg
Wymagania: Kontrola KI – Praktykant, 1750 PL, trzy treningi, 15 pkt Umiejętności

5e. Kontrola KI: Mistrz
Każdy wojownik powinien potrafić kontrolować swoją energię KI. Jeśli nie jest w stanie jej kontrolować, nie będzie miał możliwości używać jej tak, jak sam sobie tego zażyczył. Kontrola KI to potrzebny i przydatny bonus dla kogoś, kto uwielbia bawić się swoją energią i czynić z nią cuda.
Efekt: Kontrola nad swoją energią pozwala manipulować wartością dmg ataków energetycznych oraz ich szybkością. Normalnie przy podliczaniu MG bierze pod uwagę jedynie dmg przypisane do techniki. W przypadku gdy ktoś posiada umiejętność kontroli KI do podstawowego dmg techniki dolicza się także statystykę energii. Gracz sam decyduje, czy używa maksymalnej (przypisane dmg do techniki + stat. energii), czy minimalnej (przypisanego dmg do techniki) siły.
Efekt: Mnożnik techniki (np. energia x3) + statystyka energii x5 = ostateczne dmg
Wymagania: Kontrola KI – Ekspert, 2000 PL, cztery treningi, 20 pkt Umiejętności

5f. Kontrola KI: Arcymistrz
Każdy wojownik powinien potrafić kontrolować swoją energię KI. Jeśli nie jest w stanie jej kontrolować, nie będzie miał możliwości używać jej tak, jak sam sobie tego zażyczył. Kontrola KI to potrzebny i przydatny bonus dla kogoś, kto uwielbia bawić się swoją energią i czynić z nią cuda.
Efekt: Kontrola nad swoją energią pozwala manipulować wartością dmg ataków energetycznych oraz ich szybkością. Normalnie przy podliczaniu MG bierze pod uwagę jedynie dmg przypisane do techniki. W przypadku gdy ktoś posiada umiejętność kontroli KI do podstawowego dmg techniki dolicza się także statystykę energii. Gracz sam decyduje, czy używa maksymalnej (przypisane dmg do techniki + stat. energii), czy minimalnej (przypisanego dmg do techniki) siły.
Efekt: Mnożnik techniki (np. energia x3) + statystyka energii x6 = ostateczne dmg
Wymagania: Kontrola KI – Mistrz, 2500 PL, cztery treningi, 25 pkt Umiejętności

5g. Kontrola KI: Legenda/Bóg
Każdy wojownik powinien potrafić kontrolować swoją energię KI. Jeśli nie jest w stanie jej kontrolować, nie będzie miał możliwości używać jej tak, jak sam sobie tego zażyczył. Kontrola KI to potrzebny i przydatny bonus dla kogoś, kto uwielbia bawić się swoją energią i czynić z nią cuda.
Efekt: Kontrola nad swoją energią pozwala manipulować wartością dmg ataków energetycznych oraz ich szybkością. Normalnie przy podliczaniu MG bierze pod uwagę jedynie dmg przypisane do techniki. W przypadku gdy ktoś posiada umiejętność kontroli KI do podstawowego dmg techniki dolicza się także statystykę energii. Gracz sam decyduje, czy używa maksymalnej (przypisane dmg do techniki + stat. energii), czy minimalnej (przypisanego dmg do techniki) siły.
Efekt: Mnożnik techniki (np. energia x3) + statystyka energii x7 = ostateczne dmg
Wymagania: Kontrola KI – Arcymistrz, 3000 PL, cztery treningi, 30 pkt Umiejętności

6. Zmniejszanie i zwiększanie KI:
Umiejętność polegająca na zmniejszeniu swojej energii KI, co równa się także z jej ukryciem przed innymi osobami, a także na błyskawicznym jej zwiększeniu, przez co można zaskoczyć przeciwnika i zdobyć przewagę w walce. Jest to bardzo pożyteczna umiejętność.
Efekt: Zmniejszanie poziomu swojej energii równa się z ukryciem jej do tego stopnia, że przeciwnik nie jest w stanie jej wyczuć/pomyli się przy ustalaniu siły gracza.
Wymagania: Wyczuwanie KI

7a. Regeneracja: Amator
Umiejętność, która pozwala na odtwarzanie swoich kończyn, a także na leczenie swoich ran. W przypadku posiadania tej umiejętności, czas odnawiania życia skraca się. Jest dostępna tylko dla wybranych ras*.
*tylko i wyłącznie dla rasy Nameczan, Demonów, a także dla Bio-Androidów posiadających ich komórki.
Efekt: Odtwarzanie kończyn, szybsze leczenie. Odnowienie punktów HP równa się utracie połowy pkt KI. Dla przykładu: odnawiamy 10 punktów HP, tracimy 5 punktów KI.

7b. Regeneracja: Nowicjusz
Umiejętność, która pozwala na odtwarzanie swoich kończyn, a także na leczenie swoich ran. W przypadku posiadania tej umiejętności, czas odnawiania życia skraca się. Jest dostępna tylko dla wybranych ras*.
*tylko i wyłącznie dla rasy Nameczan, Demonów, a także dla Bio-Androidów posiadających ich komórki.
Efekt: Odtwarzanie kończyn, szybsze leczenie. Odnowienie punktów HP równa się utracie 48% pkt KI. Dla przykładu: odnawiamy 100 punktów HP, tracimy 48 punktów KI.
Wymagania: Regeneracja – Amator, 1200 PL, dwa treningi, 5 pkt Umiejętności

7c. Regeneracja: Praktykant
Umiejętność, która pozwala na odtwarzanie swoich kończyn, a także na leczenie swoich ran. W przypadku posiadania tej umiejętności, czas odnawiania życia skraca się. Jest dostępna tylko dla wybranych ras*.
*tylko i wyłącznie dla rasy Nameczan, Demonów, a także dla Bio-Androidów posiadających ich komórki.
Efekt: Odtwarzanie kończyn, szybsze leczenie. Odnowienie punktów HP równa się utracie 47% pkt KI. Dla przykładu: odnawiamy 100 punktów HP, tracimy 47 punktów KI.
Wymagania: Regeneracja – Nowicjusz, 1500 PL, dwa treningi, 10 pkt Umiejętności

7d. Regeneracja: Ekspert
Umiejętność, która pozwala na odtwarzanie swoich kończyn, a także na leczenie swoich ran. W przypadku posiadania tej umiejętności, czas odnawiania życia skraca się. Jest dostępna tylko dla wybranych ras*.
*tylko i wyłącznie dla rasy Nameczan, Demonów, a także dla Bio-Androidów posiadających ich komórki.
Efekt: Odtwarzanie kończyn, szybsze leczenie. Odnowienie punktów HP równa się utracie 46% pkt KI. Dla przykładu: odnawiamy 100 punktów HP, tracimy 46 punktów KI.
Wymagania: Regeneracja – Praktykant, 1750 PL, dwa treningi, 15 pkt Umiejętności

7e. Regeneracja: Mistrz
Umiejętność, która pozwala na odtwarzanie swoich kończyn, a także na leczenie swoich ran. W przypadku posiadania tej umiejętności, czas odnawiania życia skraca się. Jest dostępna tylko dla wybranych ras*.
*tylko i wyłącznie dla rasy Nameczan, Demonów, a także dla Bio-Androidów posiadających ich komórki.
Efekt: Odtwarzanie kończyn, szybsze leczenie. Odnowienie punktów HP równa się utracie 45% pkt KI. Dla przykładu: odnawiamy 100 punktów HP, tracimy 45 punktów KI.
Wymagania: Regeneracja – Ekspert, 2000 PL, trzy treningi, 20 pkt Umiejętności

7f. Regeneracja: Arcymistrz
Umiejętność, która pozwala na odtwarzanie swoich kończyn, a także na leczenie swoich ran. W przypadku posiadania tej umiejętności, czas odnawiania życia skraca się. Jest dostępna tylko dla wybranych ras*.
*tylko i wyłącznie dla rasy Nameczan, Demonów, a także dla Bio-Androidów posiadających ich komórki.
Efekt: Odtwarzanie kończyn, szybsze leczenie. Odnowienie punktów HP równa się utracie 42% pkt KI. Dla przykładu: odnawiamy 100 punktów HP, tracimy 42 punktów KI.
Wymagania: Regeneracja – Mistrz, 2500 PL, trzy treningi, 25 pkt Umiejętności

7g. Regeneracja: Legenda/Bóg
Umiejętność, która pozwala na odtwarzanie swoich kończyn, a także na leczenie swoich ran. W przypadku posiadania tej umiejętności, czas odnawiania życia skraca się. Jest dostępna tylko dla wybranych ras*.
*tylko i wyłącznie dla rasy Nameczan, Demonów, a także dla Bio-Androidów posiadających ich komórki.
Efekt: Odtwarzanie kończyn, szybsze leczenie. Odnowienie punktów HP równa się utracie 40% pkt KI. Dla przykładu: odnawiamy 100 punktów HP, tracimy 40 punktów KI.
Wymagania: Regeneracja – Arcymistrz, 3000 PL, trzy treningi, 30 pkt Umiejętności

8a. Wchłanianie: Amator
Umiejętność pozwalająca rasie Majinów na otoczenie przeciwnika częścią siebie, ów organ pochłania połowę statystyk przeciwnika i wraca do nas dając nam dużego kopa. Umiejętność wymaga jednak większej szybkości niż przeciwnika, oraz utraty odpowiedniej ilości życia gdyż może zostać użyta tylko w przypadku jego bezpośredniego zagrożenia!
Efekt: +50% statystyk przeciwnika.
Wymagania: Pierwsza transformacja Majinów, utrata przynajmniej 50% HP, jeden trening.

8b. Wchłanianie: Nowicjusz
Umiejętność pozwalająca rasie Majinów na otoczenie przeciwnika częścią siebie, ów organ pochłania połowę statystyk przeciwnika i wraca do nas dając nam dużego kopa. Umiejętność wymaga jednak większej szybkości niż przeciwnika, oraz utraty odpowiedniej ilości życia gdyż może zostać użyta tylko w przypadku jego bezpośredniego zagrożenia!
Efekt: +52% statystyk przeciwnika.
Wymagania: Wchłanianie – Amator, Pierwsza transformacja Majinów, utrata przynajmniej 52% HP, 1200PL, jeden trening, 5 pkt Umiejętności

8c. Wchłanianie: Praktykant
Umiejętność pozwalająca rasie Majinów na otoczenie przeciwnika częścią siebie, ów organ pochłania połowę statystyk przeciwnika i wraca do nas dając nam dużego kopa. Umiejętność wymaga jednak większej szybkości niż przeciwnika, oraz utraty odpowiedniej ilości życia gdyż może zostać użyta tylko w przypadku jego bezpośredniego zagrożenia!
Efekt: +55% statystyk przeciwnika.
Wymagania: Wchłanianie – Nowicjusz, Pierwsza transformacja Majinów, utrata przynajmniej 55% HP, 1500PL, dwa treningi, 10 pkt Umiejętności

8d. Wchłanianie: Ekspert
Umiejętność pozwalająca rasie Majinów na otoczenie przeciwnika częścią siebie, ów organ pochłania połowę statystyk przeciwnika i wraca do nas dając nam dużego kopa. Umiejętność wymaga jednak większej szybkości niż przeciwnika, oraz utraty odpowiedniej ilości życia gdyż może zostać użyta tylko w przypadku jego bezpośredniego zagrożenia!
Efekt: +60% statystyk przeciwnika.
Wymagania: Wchłanianie – Praktykant, Pierwsza transformacja Majinów, utrata przynajmniej 60% HP, 1750PL, dwa treningi, 15 pkt Umiejętności

8e. Wchłanianie: Mistrz
Umiejętność pozwalająca rasie Majinów na otoczenie przeciwnika częścią siebie, ów organ pochłania połowę statystyk przeciwnika i wraca do nas dając nam dużego kopa. Umiejętność wymaga jednak większej szybkości niż przeciwnika, oraz utraty odpowiedniej ilości życia gdyż może zostać użyta tylko w przypadku jego bezpośredniego zagrożenia!
Efekt: +65% statystyk przeciwnika.
Wymagania: Wchłanianie – Ekspert, Pierwsza transformacja Majinów, utrata przynajmniej 65% HP, 2000PL, trzy treningi, 20 pkt Umiejętności

8f. Wchłanianie: Arcymistrz
Umiejętność pozwalająca rasie Majinów na otoczenie przeciwnika częścią siebie, ów organ pochłania połowę statystyk przeciwnika i wraca do nas dając nam dużego kopa. Umiejętność wymaga jednak większej szybkości niż przeciwnika, oraz utraty odpowiedniej ilości życia gdyż może zostać użyta tylko w przypadku jego bezpośredniego zagrożenia!
Efekt: +70% statystyk przeciwnika.
Wymagania: Wchłanianie – Mistrz, Pierwsza transformacja Majinów, utrata przynajmniej 70% HP, 2500PL, trzy treningi, 25 pkt Umiejętności

8g. Wchłanianie: Legenda/ Bóg
Umiejętność pozwalająca rasie Majinów na otoczenie przeciwnika częścią siebie, ów organ pochłania połowę statystyk przeciwnika i wraca do nas dając nam dużego kopa. Umiejętność wymaga jednak większej szybkości niż przeciwnika, oraz utraty odpowiedniej ilości życia gdyż może zostać użyta tylko w przypadku jego bezpośredniego zagrożenia!
Efekt: +75% statystyk przeciwnika.
Wymagania: Wchłanianie – Arcymistrz, Pierwsza transformacja Majinów, utrata przynajmniej 75% HP, 3000PL, trzy treningi, 30 pkt Umiejętności  

9a. Tworzenie: Amator
Umiejętność pozwalająca Shinjinowi/Demonowi na tworzenie przedmiotów, które nie są jedzeniem i piciem. Posiadacz tej umiejętności rozwija swój wrodzony talent do tworzenia i zyskuje możliwość tworzenia ubrań, które są cięższe i wytrzymalsze (a'la zbroje), czy nawet broni, które będą posiadały przypisany do siebie DMG. Oczywiście, żeby coś stworzyć, trzeba najpierw mieć z tym uprzednio kontakt i wiedzieć jak dana rzecz działa.
Wymagania: Pierwsza transformacja Shinjinów/Demonów, 30 KI poboru za zbroje, bronie, itp, jeden trening.

9b. Tworzenie: Nowicjusz
Umiejętność pozwalająca Shinjinowi/Demonowi na tworzenie przedmiotów, które nie są jedzeniem i piciem. Posiadacz tej umiejętności rozwija swój wrodzony talent do tworzenia i zyskuje możliwość tworzenia ubrań, które są cięższe i wytrzymalsze (a'la zbroje), czy nawet broni, które będą posiadały przypisany do siebie DMG. Oczywiście, żeby coś stworzyć, trzeba najpierw mieć z tym uprzednio kontakt i wiedzieć jak dana rzecz działa.
Efekt: +10 DMG do broni, +1 do Wytrzymałości Zbroi
Wymagania: Pierwsza transformacja Shinjinów/Demonów, 30 KI poboru za zbroje, bronie, itp, 1200PL, dwa treningi, 5 pkt Umiejętności

9c. Tworzenie: Praktykant
Umiejętność pozwalająca Shinjinowi/Demonowi na tworzenie przedmiotów, które nie są jedzeniem i piciem. Posiadacz tej umiejętności rozwija swój wrodzony talent do tworzenia i zyskuje możliwość tworzenia ubrań, które są cięższe i wytrzymalsze (a'la zbroje), czy nawet broni, które będą posiadały przypisany do siebie DMG. Oczywiście, żeby coś stworzyć, trzeba najpierw mieć z tym uprzednio kontakt i wiedzieć jak dana rzecz działa.
Efekt: +30 DMG do broni, +2 do Wytrzymałości Zbroi
Wymagania: Pierwsza transformacja Shinjinów/Demonów, 30 KI poboru za zbroje, bronie, itp, Tworzenie – Nowicjusz, 1500PL, dwa treningi, 10 pkt Umiejętności

9d. Tworzenie: Ekspert
Umiejętność pozwalająca Shinjinowi/Demonowi na tworzenie przedmiotów, które nie są jedzeniem i piciem. Posiadacz tej umiejętności rozwija swój wrodzony talent do tworzenia i zyskuje możliwość tworzenia ubrań, które są cięższe i wytrzymalsze (a'la zbroje), czy nawet broni, które będą posiadały przypisany do siebie DMG. Oczywiście, żeby coś stworzyć, trzeba najpierw mieć z tym uprzednio kontakt i wiedzieć jak dana rzecz działa.
Efekt: +50 DMG do broni, +3 do Wytrzymałości Zbroi
Wymagania: Pierwsza transformacja Shinjinów/Demonów, 30 KI poboru za zbroje, bronie, itp, Tworzenie – Praktykant, 1750PL, dwa treningi, 15 pkt Umiejętności

9e. Tworzenie: Mistrz
Umiejętność pozwalająca Shinjinowi/Demonowi na tworzenie przedmiotów, które nie są jedzeniem i piciem. Posiadacz tej umiejętności rozwija swój wrodzony talent do tworzenia i zyskuje możliwość tworzenia ubrań, które są cięższe i wytrzymalsze (a'la zbroje), czy nawet broni, które będą posiadały przypisany do siebie DMG. Oczywiście, żeby coś stworzyć, trzeba najpierw mieć z tym uprzednio kontakt i wiedzieć jak dana rzecz działa.
Efekt: +75 DMG do broni, +4 do Wytrzymałości Zbroi
Wymagania: Pierwsza transformacja Shinjinów/Demonów, 30 KI poboru za zbroje, bronie, itp, Tworzenie – Ekspert, 2000PL, trzy treningi, 20 pkt Umiejętności

9f. Tworzenie: Arcymistrz
Umiejętność pozwalająca Shinjinowi/Demonowi na tworzenie przedmiotów, które nie są jedzeniem i piciem. Posiadacz tej umiejętności rozwija swój wrodzony talent do tworzenia i zyskuje możliwość tworzenia ubrań, które są cięższe i wytrzymalsze (a'la zbroje), czy nawet broni, które będą posiadały przypisany do siebie DMG. Oczywiście, żeby coś stworzyć, trzeba najpierw mieć z tym uprzednio kontakt i wiedzieć jak dana rzecz działa.
Efekt: +100 DMG do broni, +5 do Wytrzymałości Zbroi
Wymagania: Pierwsza transformacja Shinjinów/Demonów, 30 KI poboru za zbroje, bronie, itp, Tworzenie – Mistrz, 2500PL, trzy treningi, 25 pkt Umiejętności

9g. Tworzenie: Legenda/Bóg
Umiejętność pozwalająca Shinjinowi/Demonowi na tworzenie przedmiotów, które nie są jedzeniem i piciem. Posiadacz tej umiejętności rozwija swój wrodzony talent do tworzenia i zyskuje możliwość tworzenia ubrań, które są cięższe i wytrzymalsze (a'la zbroje), czy nawet broni, które będą posiadały przypisany do siebie DMG. Oczywiście, żeby coś stworzyć, trzeba najpierw mieć z tym uprzednio kontakt i wiedzieć jak dana rzecz działa.
Efekt: +125 DMG do broni, +6 do Wytrzymałości Zbroi
Wymagania: Pierwsza transformacja Shinjinów/Demonów, 30 KI poboru za zbroje, bronie, itp, Tworzenie – Arcymistrz, 3000PL, trzy treningi, 30 pkt Umiejętności
avatar
Gość
Gość

Stopniowanie Umiejętności Empty Re: Stopniowanie Umiejętności

Pią Lut 03, 2017 10:55 am
Tak jak już ci pisałem wcześniej mam mieszane uczucia, jednakże bardziej ukierunkowały się one na NIE, co przychodzi trudniej jeśli widać, że gracz poświęcił czas by stworzyć coś fajnego. Generalnie od brzegu, sztuki walki. Wiem, że wartości są umowne, jednakże nie można ich dopasować tak by wchodziły w realia naszego forum. Co mam na myśli?
Kod:
Obecnie cios zwykły to:
Siła = dmg
Cios z rozpędu = Siła + 1/2 szybkości = dmg

Cios ze sztukami walki:
Zwykły = siła + 1/2 szybkości
z rozpędu = siła + szybkość
Więc zróbmy mały przykład. Przeciętna, średnia osoba na forum posiada 20 siły i 30 szybkości. Posiada sztuki walki (jak 90% forum). Jego dmg w ciosach wynosi:
Cios zwykły = 20 + 15 = 35 dmg
Z rozpędu = 20 + 30 = 50 dmg.

W przypadku stopniowania sztuk walki już na praktykancie dmg ten byłby:
Cios zwykły =  20 + 15 = 35 dmg
Z rozpędu = 20 + 30 + 75 = 125 dmg

A teraz weźmy dmg technik, masz 30 punktów energii, technika daje ci x4 = 120 dmg.

Nie możemy zwiększyć dmg technik bo to było by już za dużo, więc adekwatnie do tego nie możemy dawać takich bonusów dla zwykłych ciosów, BA! Są techniki opierające się na energii i sztukach walki, w takim wypadku dmg ciosu pojedynczego wyniósł by więcej niż kamehameha x10. Natomiast jeśli obniżymy wartości w twoim pomyślę to musielibyśmy skasować dopisek "+x DMG" ale wtedy było by bez sensu tak myślę... Chociaż może na poziomie pierwszym +10 i co 10 by się zwiększało? Jednakże tu pojawiają się nowe problemy:
- Twój pomysł wprowadza jakąś szansę na trafienie, to mi się nie podoba, bo u nas wszystko zależy od gracza a nie od jakiegoś losu w walce... Kości to są na NG gdzie losują wszystko po prostu.

- Twój pomysł wprowadza aż 6 stopni + punkty umiejętności każdej umiejętności. Generalnie wywołało by to burdel na forum. Gracze mają problemy już z dwoma scouterami (Base + Trans) a ty chcesz im dodać jeszcze 6 stopni umiejętności i punkty tej umiejętności ;p
___________________________
Walka bronią natomiast wprowadza więcej, więcej liczenia bo znowu się pojawiają %, tury, procenty. Tak jak wyżej, jest problem by pilnować scouter a co dopiero jeszcze liczyć to wszystko :/ No i przy tej walce z bronią też jest szansa trafienia, czego na forum nie może być bo to utrudnia rozgrywkę.
___________________________
Jeżeli chodzi o wyczuwanie KI, no wydaje mi się okej, jednakże maksymalnie 2 stopnie umki by wystarczyły tak sądzę, bez punktów umiejętności, jedynie w wymaganiach odbycie x treningów/przygód/misji z poziomem poprzednim by przejść do następnego. Ale tak jak mówię 2 stopnie ;/ Można by się pokusić o wymagane PL, ale to tak na siłę bo taki Vegeta nauczył się pełnego wykrywania w kilka tygodni gdy tylko widział jak to robią ziemianie. Nie podobają mi się w wykrywaniu szanse na wyczucie BLEEEE znowu xd W twoim wyczuwaniu jednak, podoba mi się to, że nie określamy jedynie "silniejszy" "słabszy" a można określić PL gracza i to powinno być tutaj wprowadzone, jednak też ~.
___________________________
Zmniejszanie i zwiększanie ki, można by to wprowadzić na zasadzie 2 stopni, w pierwszym umiemy zmniejszyć swoją siłę o 50% i ponowne jej odtworzenie (naładowanie) do 100% trwa 2s? A na 2 poziomie możemy zrobić 1 PL a naładowanie trwa 1s.
___________________________
Inne podziały umiejętności mi nie pasują, nie chce rozpisywać się dlaczego tak jak w przypadku sztuk walk i broni, po prostu zwyczajnie przy ich tworzeniu (tworzenie, wchłanianie) miałem inne założenie i taka spora zmiana mi osobiście nie pasuje.
Hiryu Tanaka
Hiryu Tanaka
Liczba postów : 39

Stopniowanie Umiejętności Empty Re: Stopniowanie Umiejętności

Pią Lut 03, 2017 10:59 am
Te punkty Umiejętności o których mówisz cały czas to ich nie dostajesz, to są koszta jakie trzeba ponieść za podniesienie Umki na wyższy poziom Razz
Tensa
Tensa
Time Patrol
Liczba postów : 450

Stopniowanie Umiejętności Empty Re: Stopniowanie Umiejętności

Pią Lut 03, 2017 12:34 pm
Dobra to teraz ja...

Co od sztuk walki i walki bronią białą.
-O co chodzi z pkt umiejętności?
-Czemu tak dużo treningów, na moje jest ich naprawdę za dużo i samo zrobienie sztuk walki trwało by kilka miesięcy.
-Staly bonus do DMG moim zdaniem jest za duży i ni jak nie odnosi się do statystyk postaci.
-Nie rozumiem też szansy na trafienie przeciwnika.

Wyczuwanie ki i boskiej ki.
-treningi, pkt, to samo
-szansa na wyczucie zwiększona?
-dlaczego łatwiej wykryć małe ki niż duże?
-odległość na poziomie boga to 15km, w anime te możliwości były o wiele większe dowolne miejsce na planecie, trochę na moje za mało.

Kontrola ki
-Wszystkie mnożniki znajdują się w technikach, a dodatkowy dmg liczony jest w przypadku posiadania kontroli ki na zasadzie +50 = +50 dmg, nie rozumiem po co taka umiejętność, w podanej przez ciebie formie, ale to tylko osobista opina.
-pkt, i treningi to samo co wcześniej.

Regeneracja
-pkt, treningi...
-Podoba mi się jej rozwój, jednak wymagało by to wprowadzenie całego systemu, gdyż inaczej miałoby to nie wiele sensu.

Wchłanianie
-pkt,treningi
-tutaj właściwie znów poajwia się tylko i wyłącznie moja opinia, wedle której stały bonus daje większą elastyczność, pozwala wchłaniać zaraz po zdobyciu umiejętności, jako że demony mają ograniczoną ilość "slotów" to większość przed wchłanianiem będzie masterować tą umiejętność, co znacznie może spowolnić ich rozwój.

Tworzenie
-właściwie to samo co przy regeneracji, jednak można to rozwiązać, związaniem statystyk tworzonego przedmiotu z atrybutem ki/doświadczniem.

To chyba tyle, tak ogólnie to jestem na nie, przynajmniej w obecnej formie, ale nie jestem MG więc wiesz...
Hiryu Tanaka
Hiryu Tanaka
Liczba postów : 39

Stopniowanie Umiejętności Empty Re: Stopniowanie Umiejętności

Pią Lut 03, 2017 12:56 pm
Treningi oznaczają ich liczbę jaką musisz wykonać, aby w pełni opanować dany poziom danej Umiejętności. Jeśli jest tam dwa treningi to oznacza, że musisz odbyć dwa treningi tej Umiejętności zanim będziesz mógł ją w pełni opanować. Pkt Umiejętności oznaczają ile pkt do rozdania w statystyki zostanie Ci przyznanych Very Happy
Shiro
Shiro
Wschodni Kaioshin
Liczba postów : 331

Stopniowanie Umiejętności Empty Re: Stopniowanie Umiejętności

Pią Lut 03, 2017 3:20 pm
Widać, że włożyłeś w to sporo czasu... ale nie. Nie, nie i jeszcze raz nie. Pomijając rzeczy, o których wspomniały poprzednie osoby, więc ja już nie muszę, taka rzecz jak punkty potrzebne do treningu istniała na AW i była niepotrzebnym śmieciurem, który wyłącznie ograniczał rozwój postaci. A ilość wymaganych treningów większa niż 1 do niemalże wszystkich umiejętności i ich stopnie zabierają nam ogromną część treningów do statów, skutkując tak samo jak punkty.
Shin
Shin
Liczba postów : 393

Stopniowanie Umiejętności Empty Re: Stopniowanie Umiejętności

Pią Lut 03, 2017 6:28 pm
Mój Misiaczek napisał:Widać, że włożyłeś w to sporo czasu... ale nie. Nie, nie i jeszcze raz nie. Pomijając rzeczy, o których wspomniały poprzednie osoby, więc ja już nie muszę, taka rzecz jak punkty potrzebne do treningu istniała na AW i była niepotrzebnym śmieciurem, który wyłącznie ograniczał rozwój postaci. A ilość wymaganych treningów większa niż 1 do niemalże wszystkich umiejętności i ich stopnie zabierają nam ogromną część treningów do statów, skutkując tak samo jak punkty.
Podpisuję się pod tym rękoma i nogami. Nie potrzebne to jest na forum w żadnym stopniu, i utrudniło by niepotrzebnie rozrywkę.
Jirri
Jirri
Time Patrol
Liczba postów : 495

Stopniowanie Umiejętności Empty Re: Stopniowanie Umiejętności

Pią Lut 03, 2017 9:44 pm
Ja jestem na nie... No i tyle. Mamy ledwie dwa treningi w miesiącu, a w wyniku tego, bylibyśmy albo całkowitymi gówniakami jeśli chodzi o umiejętnościa, albo jeśli chodzi o staty. Bo zbalansować się nie da, a jeśli same sztuki walki tyle czasu będziemy masterować... No poprostu nie... Tyle ode mnie... Widzę, że się napracowałeś, ale to nie przejdzie w mojej opinii.
Sponsored content

Stopniowanie Umiejętności Empty Re: Stopniowanie Umiejętności

Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach