Go down
Admin
Admin
No.1 Whis' Fanboy
Liczba postów : 396

Umiejętności magiczne Empty Umiejętności magiczne

on Wto Maj 14, 2019 4:11 pm
Umiejętności klasy Mag i pochodnych

Magiczne zdolności, które przeznaczone są dla postaci posługujących się magią. Dozwolone jest tworzenie własnych umiejętności magicznych na zasadzie tworzenia Technik Własnych.

1. Dalekowidzenie [Tōmi no Jutsu] [Umiejętność Startowa]:
Umiejętność magiczna polegająca na sztuce dalekowidoczności. Osoby zaznajomione z tą sztuczką, potrafią obserwować wydarzenia mające miejsce w zupełnie innym miejscu.

Umiejętności magiczne Dalekowidzenie

Stopień I [Umiejętność Startowa]
Efekt: Możliwość obserwacji wydarzeń mających miejsce w innym temacie danego działu na danej planecie.
Wymagania: 400 ML


Stopień II
Efekt: Możliwość obserwacji wydarzeń mających miejsce w kilku tematach danego działu na danej planecie.
Wymagania: 500 ML, koszt zasobów many = 5


Stopień III
Efekt: Możliwość obserwacji wydarzeń mających miejsce na całej planecie.
Wymagania: 600 ML, 
koszt zasobów many = 10

Stopień IV
Efekt: Możliwość obserwacji wydarzeń mających miejsce na innej planecie.
Wymagania: 700 ML, 
koszt zasobów many = 15

Stopień V
Efekt: Możliwość obserwacji wydarzeń mających miejsce w Zaświatach.
Wymagania: 900 ML, 
koszt zasobów many = 20

2. Wróżbiarstwo [Uranai]:
Umiejętność magiczna polegająca na przepowiadaniu przyszłości. Często przyszłość jest niedokładna i bardzo rozmazana, a przepowiedziane wydarzenia mogą mieć miejsce w różnych odstępach czasowych. Jedna wróżba może spełnić się następnego dnia, druga natomiast może poczekać kilka lat na realizację. Wizję mogą pojawiać się samoczynnie.
Wymagania: 500 ML, Kryształowa Kula, jeden trening.
Efekt: Widzenie niedokładnej przyszłości; wydarzenia podawane są przez Mistrza Gry.

Umiejętności magiczne Wr-biarstwo

3. Rozszczepienie [Bunretsu]:
Umiejętność magiczna polegająca na podzieleniu własnego istnienia na dwa byty, podzielone po równo w sile, ale posiadające jedno życie - jeśli jeden umrze, zginie również drugi.
Istnieje możliwość podzielenia się na dobrą i złą osobę.
Wymagania: 880 ML, jeden trening, koszt zasobów many = 50%

Umiejętności magiczne Rozszczepienie

4. Odblokowanie Potencjału [Senzai Nōryoku Kaihō]:
Umiejętność magiczna polegająca na jednorazowym wyciągnięciu niewielkich pokładów energii innej osoby. Nie można tego stosować na sobie.
Efekt: Osoba otrzymująca odblokowanie potencjału otrzymuje po 5 punktów do każdej statystyki.
Wymagania: 1500 ML, jeden trening, koszt zasobów many = 5% PL osoby której potencjał zostaje odblokowany.

Umiejętności magiczne Odblokowanie-potencja-u-Guru

5. Magiczny Dotyk [Mahō no tatchi]:
Umiejętność magiczna polegająca na przemienieniu danej osoby w jakikolwiek przedmiot za pomocą bezpośredniego dotyku. Osoba ta musi być jednak słabsza od użytkownika, w innym wypadku zaklęcie nie zadziała.
Efekt: Dotknięta osoba transformuje się w wybrany przez użytkownika przedmiot na pewien czas (ustala MG = minimum dwa posty).
Wymagania: 600 ML, jeden trening, koszt zasobów many = 75% HP osoby zmienianej.

Umiejętności magiczne Magiczny-Dotyk

6. Mistyczna Kopia [Misutikkukopī]:
Umiejętność magiczna polegająca na stworzeniu chwilowej repliki, która kopiując wygląd, technikę i moc, potrafi odeprzeć nadchodzący atak przeciwnika.
Efekt: Klon przeciwnika kopiuje jego technikę.
Wymagania: 1600 ML, jeden trening, koszt zasobów many = 1,5x DMG techniki kopiowanej.

Umiejętności magiczne Mystic-Copy

7. Magia Manipulacyjna/Kontrola Umysłu [Ayatsuri no Majutsu]:
Umiejętność magiczna polegająca na zmanipulowaniu danej osoby. W trakcie rytuału osoba dotknięta urokiem odczuwa przeszywający ból głowy. Po ukończonym rytuale, jeśli ofiara się podda, znajduje się całkowicie pod kontrolą nowego Pana.
Opętywana osoba musi być słabsza od osoby rzucającej zaklęcie. Wiele zależy od opisu kontrującego próbę manipulacji.
Efekt: Kontrola umysłu; bezpośredni kontakt.
Wymagania: 1600 ML, jeden trening, koszt zasobów many = ~50% PL opętywanej osoby.


Umiejętności magiczne Majin

8. Nikczemny Tryb/Villainous Mode [Akuyaku Mōdo]:
Zaklęcie narzucające wściekłość i chęć niszczenia osobie na którą zostało rzucone. Charakteryzuje się purpurową aurą spowijającą ciało i błyszczącymi się na czerwono oczami. Zaklęcie rzucone musi być znienacka, ofiara nie może być świadoma jego wykorzystania, chyba że poddaje się mu dobrowolnie.

Umiejętności magiczne Villainous-Mode

Stopień I
Efekt: Wzbudzenie gniewu i chęci niszczenia w ofierze. Zwiększenie statystyki siły i szybkości o 5 punktów (statystyki wracają do wcześniejszego stanu w chwili zerwania zaklęcia lub utracenia przytomności przez ofiarę).
Purpurowa aura spowijająca ciało i czerwone oczy występują tylko przez chwilę.
Wymagania: 1650 ML, jeden trening, koszt zasobów many = 5% PL opętywanej osoby.


Stopień II
Efekt: Wzbudzenie gniewu i chęci niszczenia w ofierze. Zwiększenie statystyki siły i szybkości o 10 punktów (statystyki wracają do wcześniejszego stanu w chwili zerwania zaklęcia lub utracenia przytomności przez ofiarę).
Purpurowa aura spowijająca ciało i czerwone oczy utrzymują się przez cały czas.
Wymagania: 1750 ML, koszt zasobów many = 10% PL opętywanej osoby.


Stopień III
Efekt: Wzbudzenie gniewu i chęci niszczenia w ofierze. Zwiększenie statystyki siły i szybkości o 15 punktów (statystyki wracają do wcześniejszego stanu w chwili zerwania zaklęcia lub utracenia przytomności przez ofiarę).
Purpurowa aura spowijająca ciało i czerwone oczy utrzymują się przez cały czas. Dodatkowo, oczy podkreślone są czarną linią.
Wymagania: 1850 ML, koszt zasobów many = 15% PL opętywanej osoby.


9. Wskrzeszenie I [Fukkatsu]:
Umiejętność magiczna polegająca na wskrzeszaniu zwłok. Przywrócić życie mogą jedynie Kaioshinowie i Magiczne Smoki (Shenron, Porunga, itp.), ale możliwe jest ożywienie zwłok i stworzenie czegoś na wzór zombie, które wykonywać będzie polecenia swojego Pana.
Maksymalna ilość wskrzeszonych osób: 10. Procent zachowanych statystyk: 25.

Umiejętności magiczne Wskrzeszenie

Stopień I
Efekt: Możliwość wskrzeszenia zwłok; bezpośredni kontakt (wskrzeszana osoba pozostaje w formie, w której była w chwili śmierci (base dla ras z transformacjami okresowymi)).
Wymagania: 1800 ML, koszt zasobów many = 25% HP osoby wskrzeszanej, jeden trening.


Stopień II
Efekt: Możliwość wskrzeszenia zwłok; bezpośredni kontakt wzrokowy (wskrzeszana osoba pozostaje w formie, w której była w chwili śmierci (base dla ras z transformacjami okresowymi)).
Wymagania: 2000 ML, koszt zasobów many = 25% HP osoby wskrzeszanej, jeden trening.


Stopień III
Efekt: Możliwość wskrzeszenia zwłok; kontakt poprzez Kryształową Kulę lub Dalekowidzenie (wskrzeszana osoba pozostaje w formie, w której była w chwili śmierci (base dla ras z transformacjami okresowymi)).
Wymagania: 2200 ML, koszt zasobów many = 25% HP osoby wskrzeszanej, jeden trening.


10. Jednodniowe Wskrzeszenie [Tsuitachi no Fukkatsu]:
Umiejętność magiczna pozwalająca na przywrócenie do życia zmarłej osoby na jeden dzień. Jest to tzw. "przepustka" do świata żywych. Istnieją dwa warunki, które trzeba spełniać, by móc przywrócić życie:
- martwa osoba musi zachować ciało po śmierci,
- niezbędny jest bezpośredni kontakt między wskrzeszającym a wskrzeszanym.
Jeśli KI przywróconej osoby zejdzie do zera przed upływem czasu, natychmiastowo wraca do Zaświatów.
Efekt: Przywrócenie do życia zmarłej osoby na jeden dzień.
Wymagania: 2500 ML, koszt zasobów many = 25% HP osoby wskrzeszanej, jeden trening.

Umiejętności magiczne Jednodnowe-Wskrzeszenie

11. Wskrzeszenie II [Fukkatsu]:
Umiejętność magiczna pozwalająca na przywrócenie do życia zmarłej osoby. Istnieją dwa warunki, które trzeba spełniać, by móc przywrócić życie:
- martwa osoba musi zachować ciało po śmierci,
- niezbędny jest bezpośredni kontakt między wskrzeszającym a wskrzeszanym.
Efekt: Przywrócenie do życia zmarłej osoby.
Wymagania: 3500 ML, koszt zasobów many = 50% HP osoby wskrzeszanej, jeden trening z Aniołem.

Umiejętności magiczne Wskrzeszenie

12. Cofnięcie Czasu [Jikan makimodoshi]:
Umiejętność magiczna pozwalająca cofnąć czas maksymalnie o 3 minuty. Wydarzenia zostają wymazane, co daje szansę na naprawienie swojego lub cudzego błędu. Jest to bardzo zaawansowana magia, do tego dość niebezpieczna, dlatego używanie jej jest mocno ograniczone.
Efekt: Cofnięcie czasu, możliwość nadpisania starych wydarzeń.

Umiejętności magiczne Time-Reverse

Stopień I
Efekt: Cofnięcie czasu o 1 minutę, możliwość nadpisania starych wydarzeń.
Wymagania: 1000 ML, koszt zasobów many = 
1000, jeden trening z Aniołem.

Stopień II
Efekt: Cofnięcie czasu o 2 minuty, możliwość nadpisania starych wydarzeń.
Wymagania: 2000 ML, koszt zasobów many = 
2000

Stopień III
Efekt: Cofnięcie czasu o 3 minuty, możliwość nadpisania starych wydarzeń.
Wymagania: 3000 ML, koszt zasobów many = 
3000

13. Opętanie [Jiang Shi]:
Umiejętność magiczna polegająca na opętaniu danej osoby. Należy stworzyć specjalną papierową pieczęć, która musi zostać naklejona na czoło ofiary. Więź między ofiarą a oprawcą nie jest trwała - wystarczy zerwać papierową pieczęć lub pokonać oprawcę.
Efekt: Osoba wykonuje każdą zachciankę swojego pana.
Wymagania: 600 ML, bezpośredni kontakt, jeden trening, koszt zasobów many = 10.

Umiejętności magiczne Jiang-Shi

14. Magiczna Bariera [Majutsu no Bariya]:
Jest to sztuczka, która wykorzystuję magię i za jej pomocą generuje wokół użytkownika tarczę/barierę energetyczną. Jej zadaniem jest obrona przed nadciągającymi atakami. W zależności od siły użytkownika, bariera może wytrzymać nawet te najpotężniejsze fale.
Efekt: wytrzymałość techniki wynosi tyle ile gracz włożył w nią many x2. W przypadku techniki, która przewyższa obrażeniami tą wartość, tarcza się rozpada.
Wymagania: 400 ML, koszt zasobów many = 50

Umiejętności magiczne Magiczna-Bariera

15. Mistyczny Talizman [Fudajutsu]:
Sztuczka magiczna, która polega na wykorzystaniu specjalnych talizmanów. Odpowiednio użyte, mogą stworzyć iluzję, w której zamknięty zostanie przeciwnik. To, co będzie się pojawić, zależy tylko i wyłącznie od osoby rzucającej zaklęcie. Należy jednak pamiętać, że iluzja sama w sobie nie może wyrządzić krzywdy drugiej osobie. Służy do uśpienia czujności i wykorzystania otoczenia dla swoich własnych zagrywek.
Żeby zadać obrażenia przeciwnikowi, należy wykorzystać inne zaklęcie.
Efekt: pojedynczy talizman odpowiada za pojedynczą iluzję, dodatkowo im więcej talizmanów, tym iluzja jest bardziej realna.
Wymagania: 1200 ML koszt zasobów many = 100/jeden talizman, utrzymanie iluzji = 10/post

Umiejętności magiczne Mistyczny-Talizman-Fudajutsu

16. Leczenie [Hīringu]:
Magiczna sztuczka, która polega na przekazaniu swojej many i uleczeniu drugiej osoby. Leczy choroby i schorzenia, przyłącza oderwane kończyny (jeśli wypadek jest "świeży"), przywraca siły i regeneruje staminę.
Efekt: przywracanie zdrowia i energii, regeneracja ciała, leczenie różnorakich schorzeń
Wymagania: 500 ML, koszt zasobów many = 100 za leczenie schorzenia/przyłączenie kończyny, ilość przywracanego HP i/lub KI = równoważny koszt zasobów many.

Umiejętności magiczne Healing

17. Magiczny Śluz [Hajyu]:
Wyczarowany śluz, który w kontakcie z ciałem ofiary, razi ją prądem powodując chwilowy paraliż. Dwukrotnie silniejsza osoba może "zdmuchnąć" z siebie śluz przy pomocy Kiai.
Efekt: DMG = Mana postaci x2
Wymagania: 400 ML, koszt zasobów many = 50

Umiejętności magiczne Slime

18. Eksplozja Czarnoksięstwa [Haretsu Majutsu]:
Najzwyczajniejsza w świecie eksplozja. Ma dwa zastosowania:
- eksplozja w wybranym miejscu; spojrzenie,
- eksplozja wewnątrz ciała wybranej osoby; spojrzenie lub kontakt telepatyczny.
Zaklęcie zadziała tylko na dwukrotnie słabszych przeciwnikach (w ich wnętrzu), w innym wypadku eksplozja następuje na zewnątrz.
Efekt: DMG = Mana postaci x3*
*W przypadku eksplozji na zewnątrz.
Wymagania: 750 ML, koszt zasobów many = 60

Umiejętności magiczne Explosion

19. Tworzenie:
Umiejętność pozwalająca na tworzenie przedmiotów, które nie są jedzeniem i piciem. Posiadacz tej umiejętności rozwija swój wrodzony talent do tworzenia i zyskuje możliwość tworzenia ubrań, które są cięższe i wytrzymalsze (a'la zbroje), czy nawet broni, które będą posiadały przypisany do siebie DMG. Oczywiście, żeby coś stworzyć, trzeba najpierw mieć z tym uprzednio kontakt i wiedzieć jak dana rzecz działa.

Umiejętności magiczne Tworzenie

Stopień I
Efekt: Tworzenie ubrań i mniej zaawansowanych* przedmiotów.
Wymagania: 800 ML, koszt zasobów many = 
30 za tworzenie, jeden trening.

Stopień II
Efekt: Tworzenie wytrzymalszych ubrań (np. zbroja Klasy Niskiej i Średniej) i bardziej zaawansowanych* przedmiotów.
Wymagania: 1000 ML, koszt zasobów many = 
100 za tworzenie, jeden trening.

Stopień III
Efekt: Tworzenie wytrzymalszych ubrań (np. zbroja Tokusentai i Klasy Specjalnej) i bardziej zaawansowanych* przedmiotów.
Wymagania: 1500 ML, koszt zasobów many = 
150 za tworzenie, jeden trening.

Stopień IV
Efekt: Tworzenie wytrzymalszych ubrań (np. zbroja Klasy Elitarnej) i bardziej zaawansowanych* przedmiotów. Dodatkowo tworzenie planet (w tym wszystkich opisów pod stworzone tematy).
Wymagania: 2000 ML, koszt zasobów many = 
200 za tworzenie, jeden trening.
*Stopień zaawansowania danego przedmiotu ocenia MG prowadzący.

20. Tunel Czasoprzestrzenny [Wāmuhōru]:
Umiejętność tworzenia portali w czasoprzestrzeni, które łączą dwa punkty oddalone od siebie. Wymagana jest znajomość miejsc, w których stworzone zostaną portale.
Efekt: Stworzenie dwóch portali przenoszących z miejsca A do B.
Wymagania: 1000 ML, koszt zasobów many = 20/osobę, utrzymanie portalu = 10/każdy kolejny post

Umiejętności magiczne Wormhole

21. Pieczęć [Nuwemwittsimwawaay]:
Magiczna pieczęć pozwalająca na zamknięcie danego obiektu w danym przedmiocie. Wymaga dużej ilości many, ale pieczęć może zdjąć jedynie osoba, która ją założyła. Dwukrotnie silniejsza postać możę przeciwstawić się zaklęciu.
Efekt: Zamknięcie ofiary w przedmiocie/innym wymiarze.
Wymagania: 2000 ML, koszt zasobów many = 50% PL/ML ofiary, STAMINA ofiary musi spaść do 30%.

Umiejętności magiczne Nuwemwittsimwawaay
Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach