- @WhisNo.1 Whis' Fanboy
- Liczba postów : 976
Energy Clash, Ki Deflect, Punch Evasion, Sword Chop
Pią Wrz 02, 2022 8:49 pm
- Energy Clash:
Zderzenie energii to sytuacja, w której dwie techniki oparte na energii zderzają się i konkurują, aby pochłonąć się nawzajem i dotrzeć do swoich celów.
Energy Clash występuje tylko i wyłącznie w przypadku, gdy KI wojowników jest takie same lub zbliżone (średnia 10% między jedną a drugą statystyką energii). Gdy różnica jest zbyt duża, silniejsza KI pochłania tą słabszą i nie dochodzi do siłowania.
Utrzymanie techniki na turę równe jest temu, które zostaje pobrane podczas pierwszego wystrzelenia energii, czyli jeśli koszt wynosi 300 KI/użycie, koszt za turę wynosi tyle samo (300 KI/tura).Kontrola KI a Energy Clash:Stopień I:
Efekt: spadek KI na turę jest mniejszy o 15%, czyli jeśli koszt użycia techniki wynosi 100 KI, za utrzymanie Energy Clasha płacimy 85 KI.
Stopień II:
Efekt: spadek KI na turę jest mniejszy o 35%, czyli jeśli koszt użycia techniki wynosi 100 KI, za utrzymanie Energy Clasha płacimy 65 KI.
Stopień III:
Efekt: spadek KI na turę jest mniejszy o 50%, czyli jeśli koszt użycia techniki wynosi 100 KI, za utrzymanie Energy Clasha płacimy 50 KI.
Dodatkowe uwagi:
- ostateczne DMG = technika A + technika B,
- po skończonym siłowaniu, KI wraca do stanu po wystrzeleniu techniki w skutek której doszło do Energy Clasha; statystyka KI używana jest jako "timer" - przegrywa ten, który pierwszy "wystrzela się" z energii,
- w trakcie siłowania piszemy pusty post*; Mistrz Gry sędziujący walkę zlicza spadek KI z uwzględnieniem powyższych zasad,
- w przypadku 2vs1; suma dwóch statystyk energii musi być taka sama lub zbliżona przeciwnej,
- gdy do siłowania wtrąci się osoba trzecia, energia tej osoby i osoby wspieranej sumują się,
- w przypadku klasy magicznej Mana zastępuje KI.
______
*Post bez opisów czynności, chyba że podjęta zostanie jakaś decyzja przez osoby siłujące się lub osobę trzecią.- BRAK AKCJI:
- PODJĘTA AKCJAI:
- Ki Deflect:
Odbicie energii Ki to manewr używany do uniknięcia trafienia przez... energię Ki. Kiedy przeciwnik wystrzeliwuje Ki, wojownik macha ręką lub rękoma i odpycha ją, będąc wolnym od obrażeń.
Żeby skutecznie odbić Ki w nas skierowaną, musimy być dwukrotnie lepsi w użytkowaniu energii. Jeśli jesteśmy równi przeciwnikowi, za odbicie tracimy równowartość Ki, którą poświęcić musiał przeciwnik do jej stworzenia. Jeśli jednak jesteśmy dwukrotnie gorsi, nie jesteśmy w stanie odbić Ki i otrzymujemy obrażenia takie, jak gdybyśmy przyjęli wszystko na klatę.
1. Jeśli nasza statystyka energii jest x2 większa od statystyki energii przeciwnika - odbijamy jego Ki bez kosztu Ki.
2. Jeśli nasze statystyki energii są sobie równe lub zbliżone (różnica +/-5%) - odbijamy Ki przeciwnika ALE tracimy równowartość Ki potrzebnej do wykonania odbijanej techniki.
3. Jeśli nasza statystyka energii jest mniejsza od statystyki energii przeciwnika - otrzymujemy DMG.
Percepcja umożliwia zauważenie techniki, ale to statystyka szybkości daje możliwość próby jej odbicia.
KI Deflect nie dotyczy technik z mnożnikiem większym bądź równym x6, a także niektórych technik, np. tnących.
- Punch Evasion:
Unikanie ataków fizycznych to manewr używany do uniknięcia trafienia przez... pięści i nogi. Kiedy przeciwnik wyprowadza atak, wojownik widzi nadchodzący cios i jest w stanie zareagować odpowiednio szybko, by go uniknąć bez uszczerbku na zdrowiu.
Żeby skutecznie uniknąć cios w nas skierowany, musimy być dwukrotnie szybsi od przeciwnika. Jeśli jesteśmy równi przeciwnikowi, nie jesteśmy w stanie uniknąć ataku na czas i "ocieramy się" o niego, otrzymując 50% zadanego DMG. Jeśli jednak jesteśmy dwukrotnie gorsi, nie jesteśmy w stanie uniknąć nadchodzącego ataku i otrzymujemy obrażenia takie, jak gdybyśmy nie wykonali żadnej akcji.
1. Jeśli nasza statystyka szybkości jest x2 większa od statystyki szybkości przeciwnika - unikamy jego ciosu.
2. Jeśli nasze statystyki szybkości są sobie równe lub zbliżone (różnica +/-5%) - unikamy części ciosów, o niektóre się ocieramy, a niektóre przyjmujemy, co skutkuje otrzymaniem 50% DMG z oryginalnego DMG ciosu.
3. Jeśli nasza statystyka szybkości jest mniejsza od statystyki szybkości przeciwnika - otrzymujemy DMG.
Percepcja umożliwia zauważenie ciosu, ale to statystyka szybkości daje możliwość próby jego uniknięcia.
- Sword Chop:
Używanie broni białej bardzo często kończy się na ranach kłutych i ciętych, ale przyczynia się również do posiekania przeciwnika. Żeby jednak przeciągnąć miecz przez ciało (kości bywają twarde), potrzebna jest odpowiednia siła.
1. Jeśli nasza statystyka siły jest x2 większa od statystyki wytrzymałości przeciwnika - wchodzimy w niego jak nóż w masło, odcinamy trafioną kończynę:
- utrata jednej kończyny = -1/4 HP użytkownika
- przepołowienie na pół = -1/2 HP użytkownika
2. Jeśli nasza statystyka siły nie jest x2 większa od statystyki wytrzymałości przeciwnika - nie przebijemy kończyny, ale zadajemy zwykłe obrażenia.
Percepcja umożliwia zauważenie ciosu, ale to statystyka szybkości daje możliwość próby jego uniknięcia.
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|