- @WhisNo.1 Whis' Fanboy
- Liczba postów : 976
Mechanika
Wto Sty 05, 2016 9:30 pm
Statystyki Główne:
PL - poziom mocy bojowej postaci (siła x10 + szybkość x10 + wytrzymałość x10 + energia x10)
ML*** - poziom zaawansowania magicznego, a także maksymalne zasoby Magii (mana x15)
HP - życie postaci (wytrzymałość x15)
KI - energia postaci (energia x15)
STAMINA - poziom wypoczęcia/zmęczenia postaci (HP + KI)
- Kod:
100% STAMINA = 100% siły, szybkości i energii
80% STAMINA = 80% siły, szybkości i energii
60% STAMINA = 60% siły, szybkości i energii
40% STAMINA = 40% siły, szybkości i energii
30% STAMINA i mniej = 30% siły, szybkości i energii
DRAGON RUSH - ostatnie tchnienie (natychmiastowa utrata przytomności)
30% STAMINA i mniej = 100% siły, szybkości i energii
- atak zwykły (siła) lub (siła x X****);
- atak z rozpędu (siła + 1/2 szybkość) lub (siła + szybkość)*
GARDA - blokowanie ataków (siła + wytrzymałość)
SZTUKI WALKI - doświadczenie bitewne/stopień zaawansowania umiejętności "Sztuki Walki"
- Kod:
SzW=0 - brak umiejętności sztuk walki
SzW=1 - poziom 1 zaawansowania umiejętności (Atak = 1.5 x siła)
SzW=2 - poziom 2 zaawansowania umiejętności (Atak = 2.0 x siła)
SzW=3 - poziom 3 zaawansowania umiejętności (Atak = 2.5 x siła)
INTELIGENCJA [INT]** - stopień doświadczenia mechanicznego Inżyniera/Naukowca (doświadczenie x15)
* tylko w przypadku posiadania wyuczonej umiejętności "Sztuki Walki" - bez niej liczona jest tylko siła dla zwykłego ataku lub dodatkowo 1/2 szybkości dla ataku z rozpędu.
**dotyczy tylko i wyłącznie klasy Mechanik, Mechanik-Wojownik, Mechanik-Wojownik-Mag.
***dotyczy klasy Mag, Mag-Wojownik, Mag-Wojownik-Mechanik.
****w zależności od stopnia wytrenowania umiejętności, mnożnik siły zwiększa się, np. 1.5, 2.0, 2.5.
Statystyki Składowe:
Podstawowe statystyki, które rozwijane są poprzez rozdawanie punktów. Punkty otrzymuje się za przygody, treningi, pomoc na forum, itp. To w nie rozdajemy pierwsze punkty, które rozdaje się podczas tworzenia Karty Postaci.
Siła - jak nie trudno się domyślić definiuje to jak potężne są mięśnie danej osoby, tym samym mówiąc ile potrafią podnieść (i co ciekawsze) jak mocno potrafią uderzyć. Zazwyczaj do tego powinni się odnosić MG jeżeli chodzi o jakąkolwiek akcję związaną z ciągnięciem, podnoszeniem, uderzaniem i zwyczajnie z używaniem siły mięśni.
Siła jest elementem składowym ATAK i GARDA.
- Działanie ATAK i GARDA:
- ATAK:
- zwykły = siła;
- z rozpędu = siła + 1/2 szybkość
Atak z umiejętnością "Sztuki Walki": - zwykły = siła x X*;
- z rozpędu = siła + szybkość
*zależne od poziomu umiejętności
Atak bez umiejętności "Sztuki Walki":
Przełamanie gardy przeciwnika czystą siłą => 2*siła1<siła2
GARDA:
Garda = siła + wytrzymałość
Brak bloku/uniku:
%DMG = (Atak1/Garda2) *50%
przykłady:- Garda2 > Atak1 (Atak gracza 1 mniejszy od Gardy gracza 2)
%DMG = (200/300) *50% = 33,33% - Gadra2 < Atak1 (Atak gracza 1 większy od Gardy gracza 2)
%DMG = (300/200) *50% = 75% - Garda2 = Atak1 (Atak gracza 1 równy Gardzie gracza 2)
%DMG = (300/300) *50% = 50% - gdy %DMG > 50% -> garda przebita, liczone jako DMG z zakresu 50-100%
- gdy %DMG ≈/= 50% -> siły się wyrównują, więc mamy ~50% obrażeń (zakres 40-60% dla zbliżonych wartości)
- gdy %DMG < 50% -> obrażenia liczone jako częściowe w zakresie 10-50%
W przypadku bloku GARDA pochłania max 1/3 DMG ciosu. - zwykły = siła;
Szybkość - definiuje prędkość z jaką porusza się dana postać oraz jak szybko wykonuje akcje. Dla wygody połączyliśmy szybkość i refleks, więc im większa szybkość, tym lepszy czas reakcji. Niektórzy potrafią ocenić atak który zauważyli centymetry przed twarzą, a inni potrafią poruszać się tak szybko, że niedoświadczone oko ma problemy z zauważeniem ich albo jest całkowicie do tego niezdolne. MG powinni odwoływać się do tego podczas pościgów, poruszania się, początkowej kolejności w walce (szybszy raczej ruszy się pierwszy, chyba, że tego sobie nie życzy lub jest czymś rozproszony) oraz tego czy zdążyli wykonać daną akcję.
Energia - od niej zależą umiejętności postaci w posługiwaniu się energią. Energia "ki" znajduje się w każdej żywej istocie i odpowiada za używanie technik energetycznych. By wykonać technikę, należy spełniać jej wymagania (np. mieć 20 punktów energii). Dzięki niej, możliwe jest wyczuwanie innych postaci i określenie ich mocy bojowej (PL), oczywiście najpierw trzeba opanować umiejętność "Wykrywanie KI".
Wytrzymałość - to od niej zależy ile ciało danego wojownika jest w stanie znieść. Wyznacza ile obrażeń, albo wysiłku może znieść nim zemdleje... lub gorzej. MG odnoszą się do tej statystyki, gdy chcą zobaczyć do jakiego stopnia jakieś zdarzenie uszkodzi ciało danej postaci, albo jak bardzo będzie zmęczona po jakiejś czynności.
Wytrzymałość jest elementem składowym HP i GARDA.
- Działanie HP:
- Punkty życia (HP) = wytrzymałość x15
W przypadku gdy postać posiada pancerz, który przypisany ma do siebie bonus wytrzymałościowy, HP liczone jest w sposób:
HP = (wytrzymałość x15 + pancerz)
W przypadku, gdy gracz straci zdecydowaną większość swojego życia, jego punkty życia muszą się same odnowić. W zależności od warunków, w jakich znalazła się dana postać, życie odnawia się różnie.
Doświadczenie - statystyka oznaczająca potencjał inżynieryjny mechanika. Od niej zależy, czy dany wynalazek będzie miał rację bytu. Z niej powstaje statystyka Inteligencji (INT = doświadczenie x15).
Mana - statystyka oznaczająca potencjał magiczny. Od niej zależy, czy dane zaklęcie będzie miało rację bytu. Jest elementem składowym ML (Magic Level).
- ML i koszta Many:
- ML = Mana x15
Poziom Magii określa maksymalny zasób many, jaki postać jest w stanie zmagazynować (100% zasobów magicznych). Jeśli gracz ma np. 50pkt w statystyce Mana to posiada ML=750 a także maksymalne zasoby 750 many użytkowej. W przypadku zatem gdy dane zaklęcie ma w wymaganiach ML=700 i koszt = 25 Many, powyższy gracz spełnia wymagania posiadanego ML, a użycie zaklęcia kosztuje go 25 many z puli 750. Oznacza to, że po wykorzystaniu takowego zaklęcia posiadać on będzie ML=725/750, gdzie 725 oznacza aktualny stan many użytkowej, a 750 maksymalny zasób many, jaki można zregenerować w późniejszym etapie. Sama bazowa statystyka many nie ulega zmianie.
REGENERACJA
Odnawianie HP/KI zwyczajne:
- +10% zdrowia co dwa posty fabularne;
- +5%/h w przypadku gdy nie wykonujemy żadnej czynności postacią np. idziemy spać i rano się budzimy, mamy więcej HP/KI (nie uczestniczymy w przygodzie/treningu). Czas +5%/h liczony jest od ostatniego postu postaci do czasu następnego postu gdziekolwiek. JEDNAKŻE! Wymagane jest fabularne napisanie, że postać idzie odpocząć, aby uznana była zasada regeneracji.
Odnawianie HP/KI w kapsule leczniczej:
- +30% zdrowia co jedną godzinę.
Odnawianie HP/KI za pomocą Magicznej Fasolki:
- 100% zdrowia od razu (50% jeśli zjadło się jedynie połowę).
Odnawianie Many [ML]:
- +10%/post w trakcie medytacji (możliwe w trakcie treningu);
- +5%/h w czasie bezczynności postaci (np. sen).
ZASADY:
1. Odnawianie nie działa, jeśli postać jest w trakcie walki (za wyjątkiem użycia Magicznej Fasolki)!Ciężko jest korzystać z kapsuł leczniczych, gdyż nie każdy będzie miał taką możliwość (zależy od wyposażenia danej planety).
2. Każdą regenerację HP/KI piszemy do MG (prócz tej co 2 posty), dopiero gdy MG uzna, że wszystko się zgadza, możemy zaktualizować scouter.
Mechanika Walki Gracz vs. Gracz:
Walka pomiędzy graczami polega na zwyczajnym opisywaniu akcji. Obowiązują statystyki, takie jak szybkość, siła, itp., a także statystyki ataków.
Przykładowa walka
- Spoiler:
- Gracz A (Tsumaranai)
Na polanie panowała piękna pogoda. Uszy przebywających tam osób raczył śpiew ptaków i delikatne promienie słoneczne ogrzewały ich ciała. Nastąpiły czasy pokoju, gdzie przemoc nie jest koniecznością, a jedynie zabawą dla mistrzów sztuk walki. Jeden z nich, Tsumaranai umówił się na sparing ze swoim przyjacielem Mihonem. Postanowił, że zrobi mu małą niespodziankę i schowa się z jednym z niewielu okolicznych drzew. Chciał użyć tego jako okazji na nauczenie go tego, iż nie każdy przeciwnik będzie walczył fair. Jego kolega już od jakiegoś czasu go szuka, stał niedaleko. Przygotował kulkę ki w dłoni. Wychylił się zza osłony i wystrzelił. Kiedy zauważył, że jego przyjaciel oberwał, uśmiechnął się półgębkiem i odskoczył na 10 metrów do tyłu. Walczył głównie na dystans, więc im większa odległość od przeciwnika tym lepiej. Jego palec skierowany ku jego poprzedniemu przeciwnikowi zaczął świecić pomarańczowym światłem, po czym wystrzelił z niego cienki promień. Wyskoczył do góry i zawisł w powietrzu by mieć lepszy wgląd na walkę. Szykował po jednym ki blaście w każdej dłoni. Zamierzał wystrzelić jeden z nich gdyby Mihon zaczął lecieć w jego stronę w celu zatrzymania go. Gdyby tak było zacząłby się oddalać. Zawsze rzucał "kulkami" pojedynczo i generował nową kiedy tylko jedna z nich opuściła jego rękę, tak by zawsze mieć jedną w zapasie.
Gracz B (Mihon)
Gdzie się podziewał ten Tsumaranai? Czekał na niego jakieś pół godziny. Byli umówieni na sparing, ba to właśnie pan spóźnialski zaproponował czas i miejsce. Ma tupet by się nie pojawiać. Obiecali sobie, że potem pójdą razem na pizzę, więc specjalnie niewiele jadł wcześniej. Obecnie był głodny jak wilk, ale wolał nie odchodzić stąd by coś zjeść, bo co jeżeli Tsumaranai pojawi się gdy go nie ma, pewnie będzie się wymądrzał, że oboje się spóźnili, a Miho nawet bardziej. Nagle usłyszał coś jakby szybko zbliżającą się ku niemu kulę ki. Spróbował odskoczyć na bok, by uniknąć ataku. Ruszył prosto na niego. Zamierzał uderzyć go z całej siły prosto w policzek, w końcu zawsze go przewyższał atrybutami fizycznymi. Zawsze najlepszą metodą na pokonanie go było dostanie się blisko. Po dordze rzucił:
-To nie było fair!
Gdy zauważył, że jego kolega ładuje jakiś atak ki, spróbował go powstrzymać, łapiąc go za rękę i odpychając ją na bok by nie trafił w niego. Następnie szarpnął go za miejsce w którym go trzyma by rzucić nim o ziemię. Gdyby udało mu się odlecieć, rzuciłby się na niego i spróbował przyszpilić do ziemi.MG (ten którego imienia nie wolno wymieniać)
Przez to jak długo wyczekiwał swojego przyjaciela, Mihon stracił czujność i nie zdołał zauważyć pocisku ki zbliżającego się od strony jego pleców, a gdy już usłyszał charakterystyczny świst pocisku ki, była za późno by dał radę go uniknąć. Zauważył jednak z której strony nadleciał i rzucił się na napastnika z całą prędkością. W tym czasie Tsumaranai zaczął ładować dodonpę. Gdy Mihon znalazł się tuż przed swoim celem, laser był już gotowy do wystrzału. Gdyby trafił z tej odległości, zadałbym ogromne obrażenia, ale na szczęście udało mu się przekierować atak z jego większą szybkością, więc ten przeleciał parę milimetrów od jego twarzy. Mógł poczuć ciepło wydzielane przez technikę na swojej twarzy. Udało mu się także rzucenie przeciwnika na ziemię.
_____
Mechanika Walki Gracz vs. NPC:
Walka pomiędzy graczem a MG/NPC polega na zwyczajnym opisywaniu akcji. Obowiązują statystyki gracza, takie jak szybkość, siła, itp., a także statystyki ataków.
Oczywiście, większy impakt i większą możliwość powodzenia będą miały opisy, które pod względem technicznym są w porządku. Dlatego by wygrać walkę, należy wytężyć swój umysł i postarać się o jak najlepszy post.
- PRZYKŁAD:
Stanął wyprostowany, gotowy do walki. Czas płyną powoli, do tego stopnia, że wydawało się, że świat się zatrzymał. Razem ze swoim przeciwnikiem wymieniali się spojrzeniami. Każde z nich miało ten ostry pazur, eye of the tiger.
I w końcu! Wystartował! Wystrzelił niczym strzała z łuku, prosto na swojego przeciwnika. Piasek się za nim podniósł, zamieniając się w niewielką burzę piaskową. Zamachnąwszy się w locie, w końcu wyprowadził atak, mając nadzieję, że uda mu się złączyć swoją prawą pięść z lewym policzkiem swojej ofiary. Nie minęła nawet sekunda, a w ruch poszła druga ręka. Nogi na razie stabilnie trzymały się podłoża. Brutalny atak trwał... Cios za ciosem. Pięść za pięścią.
Stojąc tak na przeciw oponenta, tym razem w ruch poszły nogi, zaś ręce odpoczywały, skrzyżowane na klacie. Wojownik starał się atakować boki i środek korpusu, wbijając swoje stopy w ciało przeciwnika. Poruszał nimi tak szybko, że prawie ich nie było widać. Jedynie kolorowe smugi możliwe były do wyłapania przez oko osoby trzeciej.
Kończąc swoją szarżę, obrócił się dookoła własnej osi i zamachnąwszy się nogą, chciał ucałować nią jego twarz, mając nadzieję, że wyśle go tym samym na krótką wycieczkę.
Umiejętność Kontroli KI:
Gdy posiadamy umiejętność "Kontrola KI", ataki energetyczne stają się silniejsze, gdyż do DMG techniki dodawana jest wartość statystyki energii. Jednakże nie jest to obowiązkowe - gracz może wciąż użyć podstawowej siły ataku.
Działanie:
Atak energetyczny = DMG przypisane do danej techniki*
*niekiedy zdarza się, że używanie techniki jest szkodliwe dla zdrowia, więc w takim przypadku odejmuje się graczowi ilość HP, jakie przypisane jest do techniki.
Mechanika broni:
Broń biała:
Miecz i inne ostre bronie: przecięcie skóry 50 DMG (50 siły) w przypadku kończyn, 60 DMG (60 siły) w przypadku torsu (pleców oraz klatki piersiowej i brzucha). Wszystko zależy jednak od sytuacji, czy będzie to głębokie cięcie czy nie (rany głębokie są średnio o 20-30 DMG większe). W przypadku odcięcia danej kończyny graczowi odejmowana zostanie 1/4 wartości HP, 1/2 w przypadku torsu.
Broń palna:
Używanie broni palnej jest trochę inne, niż zwykła walka. Posiadanie broni i używanie jej w walce daje efekt taki, jak mocna jest nasza broń. Należy jednak pamiętać, że każda broń się zużywa i stopniowo traci swoją wytrzymałość z każdym użyciem.
Każda broń będzie posiadała swoją własną wartość DMG:
Broń krótka ziemian: 20 DMG (siła 20)
Broń maszynowa ziemian: 30 DMG (siła 30)
Broń laserowa: 50 DMG
Mechanika broni palnej i białej:
Jeżeli broń ma 100% wytrzymałości i zostanie użyta, traci tej wytrzymałości całe 10%:
- 10%/tura, jeśli w każdej turze jest używana (5%/2 tury, jeśli posiada się specjalną umiejętność "Walka bronią białą"),
- jeśli wytrzymałość będzie równa 0% broń nie rozpada się, ale jej DMG nie będzie brane pod uwagę i nie będzie sumowane ze statystyką siły,
- nie można samodzielnie naprawiać sprzętów nie posiadając odpowiedniej umiejętności. Tutaj wkraczają mechanicy, czyli gracze, którzy rozwijają się pod względem technicznym. Należy zwrócić się do nich z pomocą, oczywiście fabularnie. W przypadku braku takich graczy, należy udać się do odpowiedniego NPC (lub dać znać MG, jeśli takowego NPC nigdzie nie ma).
Mechanika utraty kończyn:
W walce różnie bywa, czasami ktoś może stracić kończynę czy nawet zostać przepołowionym na pół, każda utrata kończyn niesie za sobą daną ilość DMG (zdarza się to jednak RZADKO):
- Utrata jednej kończyny = -1/4 HP użytkownika
- Przepołowienie na pół = -1/2 HP użytkownika
Zasada tyczy się również technik, które mogą użytkownika posiekać jak Kienzan czy Ki sword. DMG technik wypisany przy nich tyczy się sytuacji w której użytkownik tnie przeciwnika w efekcie czego powstaje szrama na torsie, jeśli jednak następstwem użycia techniki będzie ucięcie kończyny, wtedy gracz straci 1/4 HP. MG dodatkowo w takim przypadku określa czas wykrwawienia się, który będzie wydłużał się wraz z wytrzymałością i ilością energii.
MECHANIKA CAŁY CZAS JEST UDOSKONALANA CELEM JAK NAJLEPSZEJ ROZGRYWKI
_________________________
Aktualizacja - 06.05.2020
- @VadosNo.1 Vados' Fangirl
- Liczba postów : 216
Re: Mechanika
Sob Lut 22, 2020 5:31 pm
Klasa postaci
Każdy gracz ma możliwość wyboru jednej z kilku typów rozgrywki, która określana jest przez klasę postaci. Każda z nich ma swoje cechy charakterystyczne i różni się na poszczególnych etapach rozgrywki.
Klasy podstawowe:
- Wojownik – jak sama nazwa wskazuje, postaci spod klasy wojownika zazwyczaj specjalizują się w walce. Podstawowymi statystykami rozwijanymi w tej klasie są Siła, Szybkość, Wytrzymałość i Energia. W zależności od konceptu postaci gracz dowolnie rozdaje zdobyte punkty w wyżej podane statystyki.
//40pkt na start do rozdania w Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Energię; pola Doświadczenie oraz Mana pozostają puste – 0 - Mechanik – klasa dla przyszłych inżynierów i speców od wszelkiego rodzaju mechanizmów. Podstawą rozwoju umiejętności mechanicznych jest Doświadczenie. Im wyższe Doświadczenie, tym więcej umiejętności może zdobyć gracz. Klasa Mechanika pozwala graczowi w pełni rozwinąć zdolności inżynieryjne, czyniąc z niego raczej marnego wojownika. Zdobywane punkty wliczane są głównie w statystykę Doświadczenia, zaś w pozostałych czterech w ciągu całej rozgrywki może się znaleźć najwyżej po 15pkt, co daje nam maksymalny poziom PL=600.
//50pkt na start do rozdania w Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Energię, a także koniecznie w Doświadczenie; pole Mana pozostaje puste – 0 - Mag – klasa idealna dla czarnoksiężników i innych specjalistów w dziedzinie magii. Podstawą rozwoju tej klasy jest statystyka zwana Maną, która przekłada się na poziom umiejętności magicznych (ML – Magic Level). Im wyższy poziom magii, tym więcej zaklęć do zdobycia, a tym samym większy arsenał Maga. Podobnie jak w przypadku klasy Mechanika zdobyte punkty idą głównie w Manę, w pozostałych czterech statystykach zaś można ulokować maksymalnie po 15pkt, osiągając PL=600.
ML oznacza również maksymalne zasoby mocy magicznej zużywane na poszczególne zaklęcia.
//50pkt na start do rozdania w Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Energię, a także koniecznie w Manę; pole Doświadczenie pozostaje puste - 0
Klasy mieszane:
- Wojownik-Mechanik – klasa pośrednia między typowym wojakiem a inżynierem. Jak łatwo się domyślić, rozwój postaci tej klasy opiera się na rozdaniu zdobytych punktów między Siłę, Szybkość, Wytrzymałość, Energię i Doświadczenie, z tym że 50% punktów zdobywanych poprzez treningi musi zostać dodane w Doświadczenie. Postać rozwija się wolniej jako wojownik, po drodze zdobywając niezbędne dla mechanika umiejętności, które pozwalają tworzyć różnego rodzaju mechanizmy.
//50pkt na start do rozdania w Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Energię, a także Doświadczenie (minimum 10pkt); pole Mana pozostaje puste – 0 - Wojownik-Mag – klasa pośrednia między wojakiem a adeptem sztuk magicznych. Rozwój postaci tej klasy opiera się na rozdaniu zdobytych punktów między Siłę, Szybkość, Wytrzymałość, Energię i Manę, z tym że 50% punktów zdobywanych poprzez treningi musi zostać dodane w Manę. W ten sposób postać rozwija się wolniej jako wojownik, ale też przy okazji może uzupełnić swój arsenał o coraz większą liczbę zaklęć.
//50pkt na start do rozdania w Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Energię, a także Manę (minimum 10pkt); pole Doświadczenie pozostaje puste – 0 - Mechanik-Mag – klasa pośrednia mieszająca zdolności inżynieryjne z magicznymi. Rozwój postaci tej klasy opiera się głównie na rozdaniu zdobytych punktów między Doświadczenie i Manę, w mniejszym stopniu zaś w Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Energię. Postać rozwija się wolniej jako wojownik, nadrabia jednak zasobem posiadanych zaklęć.
Ta klasa, podobnie jak klasy, z których się składa, może w trakcie rozgrywki rozdać maksymalnie po 15pkt w Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Energię, osiągając przy tym maksymalnie PL=600.
//50pkt na start do rozdania w Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Energię, ale przede wszystkim Doświadczenie oraz Manę
- Wojownik-Mechanik-Mag – klasa zbiorcza wszystkich możliwych w rozgrywce klas. Rozwój postaci opiera się na rozdaniu zdobytych punktów we wszystkie statystyki, z czego 50% zdobywanych punktów z treningów koniecznie trafia w Doświadczenie i Manę. Postać nie jest może wybitna w walce wręcz, nadrabia jednak znacznie umiejętnościami tworzenia mechanizmów oraz zasobem zaklęć, które sprawiają, że nie należy lekceważyć takiego osobnika. Gracz sam decyduje, w jakim stopniu rozwija poszczególne aspekty – postać może być wybitnym inżynierem a nieco gorszym magiem lub odwrotnie, bądź też może rozwijać oba aspekty w podobnym tempie.
//50pkt na start do rozdania w Siłę, Szybkość, Wytrzymałość i Energię, a także Doświadczenie oraz Manę (po 5pkt minimum)
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|